Все новости

Томские ученые займутся изучением мифов видеоигр Assassin’s Creed, Warcraft и "Ведьмак"

Исследование будет вестись на деньги президентского гранта на 2018-2020 годы

ТОМСК, 2 марта. /ТАСС/. Группа исследователей Школы инженерного предпринимательства Томского политехнического университета (ТПУ) займутся изучением видеоигр, чтобы понять, как они формируют собственную реальность и влияют на геймеров. Об этом в пятницу сообщила пресс-служба ТПУ.

В ходе работы ученые проанализируют изменение образа героя, исследования мономифа, мифологем, архетипов, элементов древних мифологий, которые сознательно или бессознательно используются разработчиками видеоигр. Итогом работы должен стать новый подход к геймификации, который поможет в создании образовательных игр.

"Видеоигры не следует сегодня рассматривать с точки зрения устоявшегося стереотипа, что это просто развлечение, пустое времяпровождение, на самом деле это не так. В видеоиграх есть много элементов, которые нас развивают, повышают мотивацию, улучшают психоэмоциональное состояние", - цитирует пресс-служба доцента ТПУ Екатерину Галинину.

"Видеоигры имеют огромный потенциал для образования, и это направление активно развивается. Современные игры конструктивно влияют и на культуру, и на человека. Мы просто должны исследовать данный феномен, чтобы понять, в том числе, как игры на нас влияют, что они нам дают, почему они так популярны", - сказала она.

Исследование будет вестись на деньги президентского гранта на 2018-2020 годы. Исследователи не просто изучат игры с теоретической точки зрения, но и постараются самостоятельно пройти все их уровни. В исследовании рассматриваются закономерности самых популярных игровых серий, таких как Assassin’s Creed, Overwatch, Dragon Age, Uncharted, "Ведьмак", Tomb Raider, Elder Scrolls, World of Warcraft, Minecraft, The Stanley Parable, Diablo, Spore и другие.

Как сообщает пресс-служба вуза, ссылаясь на исследования Mail.Ru Group, месячная аудитория игроков в России составляет более 43 млн человек. Типичный геймер - это мужчина в возрасте до 35 лет, имеющий высшее образование и работу. По итогам 2016 года объем российского рынка онлайн-игр составил 56,7 млрд рублей, что на 9% больше результатов 2015 года.