В мире иллюзий: что предлагает рынок виртуальной реальности
О том, каких высот достигла технология, и о самых ярких представителях рынка VR — в специальном материале ТАСС
В последние годы развитие рынка дополненной и виртуальной реальности (Augmented Reality, Virtual reality) набирает обороты. Технология, напоминающая привычную и даже успевшую выйти из моды 3D, находит воплощение в таких интерфейсах, как очки и шлемы, с помощью которых пользователь может погрузиться в фантастический мир виртуальных реальностей.
О том, каких высот достигла технология, и о самых ярких представителях рынка шлемов VR — в специальном материале ТАСС.
Убедительная иллюзия
Создаваемая очками и шлемами виртуальная реальность - своего рода оптический обман, реализуемый через подачу в каждый из двух глаз собственного изображения, определенным образом отличающегося от изображения, которое проецируется для другого глаза. Для полного погружения человека в виртуальную реальность необходимо формировать картинку еще и в зависимости от поворота или наклона головы, как бы "подставляя" нужное изображение в то "место", где человек в реальности мог бы его увидеть, повернув голову.
Таким образом, создается довольно убедительная иллюзия нахождения в некоем виртуальном пространстве, в котором можно вертеть головой как душе угодно и как бы "оглядываться" вокруг.
Помимо движений головы можно, к примеру, отслеживать тем или иным образом и движения рук пользователя, переместив и их внутрь виртуальной реальности. Такие системы, естественно, сложнее и дороже, но и возможностей они дают на порядок больше.
Реализация технологии потребует небольших, помещающихся в очках или шлеме, дисплеев, мощного процессора, а также специальных датчиков, которыми снабжены современные смартфоны.
Если речь идет о движениях головы в шлеме, вполне можно обойтись гироскопом и акселерометром, которые опять же далеко не редкость в большинстве "умных" телефонов. Чтобы отлеживать движения рук, понадобятся, скорее всего, уже какие-то внешние оптические датчики, способные следить за перемещениями либо самих рук, либо зажатых в них предметов.
В итоге простейшая, но весьма эффектная система виртуальной реальности представляет из себя, по сути, примитивный шлем с парой линз, в который вставляется смартфон.
Просто, но эффектно
Поскольку всем, что нужно для создания иллюзии, уже снабжен смартфон, разработчики простых систем VR особенно мудрить не стали. Сам по себе шлем для такой системы чрезвычайно прост и дешев. Например, Google предлагает сложить его из картона по определенной выкройке, после чего останется вставить парочку простейших линз и снабдить шлем резинкой, чтобы он держался на голове (Google Cardboard). Как выяснилось, для погружения в виртуальную реальность этого вполне достаточно.
Конечно же, идею Google подхватили и другие, и появилось бесчисленное множество подобных шлемов, использующих в качестве основного компонента мобильный телефон.
Самые дешевые варианты сделаны буквально из картона, но встречаются и очень качественно изготовленные и хорошо продуманные пластиковые шлемы с удобным креплением на голове, стеклянными линзами и встроенной системой фокусировки.
Российская разработка, шлем Fibrum (победитель совместного конкурса AliExpress и "Сколково"), также использует экран смартфона в качестве дисплея, что обеспечивает невысокую стоимость прибора.
В редких случаях такие шлемы даже имеют собственную электронику, которая выполняет вспомогательные функции (например, VR-шлемы производства Samsung).
Сложнее, но самостоятельнее
Другой, менее многочисленный и более дорогой класс устройств, - это шлемы виртуальной реальности, которые не полагаются целиком на смартфон, а имеют собственный дисплей или даже целых два (по одному для каждого из глаз), а также встроенный набор датчиков для отслеживания движений головы и, иногда, даже самого шлема в пространстве.
Впрочем, такие шлемы тоже не полностью самостоятельны, и изображение для них формирует либо мощный персональный компьютер, либо игровая приставка, к которым они, на манер монитора, подключаются видеокабелем, а также кабелем для передачи данных с датчиков шлема.
Ну и, наконец, уже появляются образцы и анонсы устройств, которые совмещают в одном VR-шлеме все необходимое: и дисплеи, и датчики, и процессорные модули для формирования изображения.
К более сложным устройствам относятся VR-шлемы Oculus Rift, PlayStation VR и HTC Vive VR.
Все дело в контенте
Казалось бы, все просто: выбираем устройство нужного класса и ныряем с головой в виртуальную реальность. Но не тут-то было — необходим контент, который кто-то должен создавать.
Вместе с тем вкладывать деньги в создание контента компании будут только при наличии определенных гарантий или хотя бы уверенности, что на него найдутся потребители.
В свою очередь, потребители найдутся только в том случае, если кто-то из крупных игроков, обладающих солидными ресурсами, сыграет роль локомотива и приложит усилия по проталкиванию технологии на рынок.
Платформы, в рамках которых создается VR-контент, тоже уже появились, и за наиболее перспективными из них стоит свой крупный игрок ИТ-рынка.
Итак, о самых ярких представителях рынка.
"Картонная" виртуальность
Платформа, которой на данный момент "рулит" Google, называется Cardboard, по имени самых первых картонных очков, и в ее рамках уже функционирует достаточно много программ и сервисов, а также создано немало контента, пока, правда, носящего скорее "ознакомительный" характер.
Хотя, с другой стороны, без каких-либо дополнительных действий или усилий со стороны пользователя даже Youtube способен отправить в путешествие по виртуальной реальности с помощью простейшего шлема, надо только найти в нем VR-видео, запустить его и поместить смартфон в шлем.
Если учесть, что уже довольно распространены относительно недорогие видеокамеры, способные снимать VR-видео, то таким несложным и недорогим образом вы вполне можете оказаться в каком-нибудь экзотическом месте и взглянуть на мир, скажем, глазами экстремала-серфера.
Вместе с тем разработки от Google не стоят на месте, сейчас в компании готовят преемника Cardboard под названием Daydream.
Реальность игромана
Следующей по популярности, пока, правда, ожидаемой (официальный старт продаж еще не состоялся) можно назвать платформу виртуальной реальности от Sony, которая предлагает VR-шлем собственного производства, который будет подключаться к любой игровой консоли Sony PS4 или PS4 4K. В этом шлеме есть собственный FullHD-дисплей и набор необходимых датчиков, а в помощь ему Sony предлагает использовать подсоединяемую к приставке камеру.
Предусмотрены также специальные манипуляторы, которые пользователь должен держать в руках и перемещение которых будет отслеживать PS Eye.
Помимо аппаратной части Sony предлагает разработчикам контента собственную платформу виртуальной реальности, в рамках которой уже сейчас разрабатывается несколько десятков игр.
К преимуществам этой платформы можно отнести относительную доступность: цена шлема — около $400, а сама приставка и камера PS Eye уже достаточно распространены. Недостатки тоже имеются: в первую очередь, технического плана, обусловленные не самой высокой ценой. Во-первых, дисплей шлема имеет относительно невысокое по меркам VR разрешение, а во-вторых, возможности самой приставки в обсчете изображения не так уж и велики.
Шлем от "пионера"
Еще один крупный игрок — это Oculus со своим VR-шлемом Rift. Некоторое время назад компанию приобрел Facebook, так что за плечами Oculus стоит настоящий гигант, имеющий и свободные средства, и влияние на рынок.
Предсерийные образцы этого шлема "для разработчиков" появились уже довольно давно, но серийный, "товарный" образец до сих пор не продается, хотя уже отлично известно, что именно он будет из себя представлять. Это решение также имеет встроенный в шлем дисплей, а за генерацию изображения в данном случае должен отвечать персональный компьютер, снабженный мощной видеокартой и программой от Oculus.
Основное преимущество этой платформы — относительное техническое совершенство шлема и богатый опыт его разработчиков, которые были чуть ли не первопроходцами только зарождающегося рынка VR.
Еще один плюс в копилку — это подключившийся недавно в качестве партнера Samsung, который выбрал именно платформу Oculus для собственных шлемов виртуальной реальности, использующих смартфоны компании.
К недостаткам платформы можно отнести затянувшуюся разработку, а также относительную дороговизну решения — нужно будет заплатить около $1 тыс. за шлем и не забыть проапгрейдить свой игровой ПК.
Кроме того, неясно, примут ли участие в проекте крупные производители контента, ведь такого многолетнего опыта работы с геймдевелоперами, какой есть у Sony, ни у Oculus, ни даже у Facebook нет.
Виртуальность от тандема
Четвертый и последний заметный игрок на этом рынке— тандем из двух компаний. Одна из них — это производитель смартфонов и другой портативной электроники тайваньская HTC, а другая — владетель умов и сердец миллионов геймеров по всему миру компания Valve, известная как создатель легендарной игры HalfLife.
Сложив усилия, они создали наиболее продвинутую в плане технологий платформу виртуальной реальности — в шлеме Vive VR есть встроенный дисплей с разрешением 1200х1080 пикселей на каждый глаз, но основной его упор создатели сделали на отслеживании движений пользователя. На поверхности шлема находится множество датчиков, которые принимают сигнал от расставленных по комнате двух "кубиков" — базовых станций.
Также в комплекте два "манипулятора" с кнопками, которые необходимо взять в обе руки.
Технологии Vive позволяют не просто отслеживать наклоны и повороты головы, они могут следить за перемещением пользователя в пределах ограниченного пространства, поэтому в виртуальной реальности от HTC и Valve в буквальном смысле слова можно прыгать, ходить, и т.п., правда, недалеко.
Тут, как и в случае с Rift, для создания картинки используется мощный игровой ПК.
К плюсам платформы можно отнести техническое совершенство, которое дает принципиально новые возможности для "путешественника в виртуальность". Минусы вытекают из плюсов: высокая цена, сложности с инсталляцией и не вполне ясная ситуация с контентом.