27 ФЕВ, 15:00

Исследование: число вакансий в киберспорте в России выросло в 24 раза

Большинство соискателей приходят в киберспорт из IT и сфер маркетинга, а также рекламы и PR

МОСКВА, 27 февраля. /ТАСС/. Количество вакансий в сфере киберспорта в России с 2016 года выросло в 24 раза - с 221 до 5,3 тыс. Такие данные приводятся в исследовании киберспортивного холдинга ESforce и сервиса по поиску работы HeadHunter, которое имеется в распоряжении ТАСС.

По оценке экспертов, российский рынок киберспорта каждый год растет в среднем на 20% и к 2023 году достигнет $100 млн при аудитории более 20 млн человек. Чтобы узнать, насколько популярна эта сфера с точки зрения занятости населения, компании проанализировали более 8 тыс. вакансий и 2,5 тыс. резюме, размещенных на сайте HeadHunter за период 2016-2019 годов, с упоминанием слов, связанных со сферой киберспорта.

Согласно исследованию, с 2016 года число вакансий в сфере киберспорта растет кратно ежегодно. Так, в 2017 году число вакансий по сравнению с предыдущим годом (221 вакансия) выросло в 3,2 раза, в 2018 году - в 3,5 раза больше, чем годом ранее, в 2019 году - в 2,2 раза. В целом за четыре года число кибервакансий выросло в 24 раза - до 5,3 тыс.

Большинство соискателей приходят в киберспорт из IT (26%) и сфер маркетинга, рекламы и PR (25%), а каждый десятый (11%) - студенты и те, кто только начинает карьерный путь. Зарплатные ожидания соискателей в основном сосредоточены в диапазоне от 40 тыс. до 80 тыс. рублей (40%), при этом каждый пятый (21%) мечтает о зарплате в 100-300 тыс. рублей.

Вместе с тем, пока что киберспортивная индустрия формируется как преимущественно мужской вид деятельности - доля мужчин здесь 76% за полные четыре года, в то время как, по общероссийским данным базы вакансий HeadHunter, преобладают соискатели-женщины (57%). Большинство соискателей находятся в возрасте от 26 до 35 лет (48%), имеют высшее образование (62%) и опыт работы более шести лет (54%).

Также на основе опроса 11 тыс. соискателей эксперты выяснили, что треть респондентов увлекается киберспортом. В среднем это молодой мужчина 25 лет, увлекающийся киберспортивными соревнованиями, студент или обладающий начальным бэкапом из IT-сферы, средним уровнем владения английским языком и претендующий на позицию среднего или ведущего специалиста.

Читать на tass.ru
Теги