Очки виртуальной реальности и видеоигры нужны не только любителям мочить боссов и собирать сокровища в фантастических мирах. В некоторых больницах и реабилитационных центрах врачи могут назначить их пациентам, которые восстанавливаются после инсультов, травм и ряда некоторых заболеваний. Рассказываем, как квесты и бродилки умеют развлекать с реальной пользой.
Миссия на Марс. Киборги на космическом корабле
Посреди офиса стартапа "Моторика" стоит небольшой монитор, на экране меняются снимки космоса от NASA. Через провода к компьютеру подключен шлем виртуальной реальности. Есть еще пара мелочей: браслеты на липучках со встроенными датчиками и пульты-джойстики. Это все, что нужно, чтобы отправиться в виртуальный мир, где игрок, по сценарию, перемещается по космическому кораблю, летящему к Марсу. И, используя виртуальный ручной протез, выполняет разные задания: собирает книги, разбросанные по полу, берет кофейную чашку, стреляет из лука, нажимает на кнопки на пульте управления.
Сегодня квест проходит Сергей Бачу — пилот-испытатель компании. Ему 33 года. У него ручные протезы. Он называет себя киборгом.
Так в "Моторике" вообще называют людей, которые носят не косметические протезы, прикрывающие травму, а футуристические, яркие и функциональные "из кибернетического будущего". У Бачу биоэлектрические протезы со встроенными чипами, позволяющими платить за покупки и проезд в метро с помощью касания. На одной силиконовой оболочке, которую он надевает на протез, у него есть татуировка — черный череп в байкерском стиле. С ними он живет полтора года, а с травмой — с 14 лет. Он умеет делать многое: кататься на велосипеде, на сноуборде, играть за диджейским пультом, обращаться с мелкими предметами. "Я могу взять со стола банковскую карточку, если подвину ее на край, — говорит он, — а с места беру телефон или толстый фломастер".
Сергей научился многим вещам давно — еще до того, как узнал про игры для реабилитации людей с ампутациями. Для него квест в виртуальной реальности — просто развлечение. На экране мы видим, как он ловко расставляет книги на полки, палит стрелами в сторону Марса и выходит постоять на бортике корабля — кстати, если смотреть вниз, возникает реальное ощущение, что стоишь над пропастью.
Но Бачу говорит, что для человека, который не носил протез, задания ощутимо трудные. Попробую проверить — надеваю шлем и браслет с датчиками на левую руку чуть ниже локтя, мне объясняют, как управлять нарисованным протезом: если напрячь мышцы один раз — "пальцы" раскроются, второй раз — схватят предмет. Через пять минут я поднимаю книги с пола, но чаще роняю их, чем доношу до полки. Через 15 минут чувствую мышцы и не справляюсь с луком и стрелами.
"У тех, кто часто играет в видеоигры, быстрее получается, — рассказывает Ольга Аринина, которая помогает пользователям двигаться в игре. На ее визитке написано, что она ангел-хранитель киборгов. — Дети и подростки чувствуют себя уверенно! Их вообще трудно вытащить с реабилитации".
У игры Attilan три уровня: первый — ознакомительный, когда игрок сжимает и разжимает "ладонь", напрягая мышцы. Второй уровень — рука разжимается, когда мышца напряжена, сжимается, когда расслаблена: цель — не дать ей сжаться. И третий уровень, когда нужно управлять протезом через напряжение двух разных мышц.
"Реабилитация в виртуальной реальности занимает 40 минут, этого хватает для тех, кто никогда не носил протез, — продолжает она. — Ее проходят клиенты, которые заказали его и ждут изготовления. Но Attilan — это не вся реабилитация, после человек работает с психологом и выполняет с врачом упражнения в реабилитационном центре, в том числе и в "тренировочной квартире", где нужно расставлять настоящие книги, крутить краны, мыть посуду, заправлять кровать. Обычно на подготовку к ношению протеза уходит три дня".
Виртуальная реальность не заменяет другие способы адаптации, но облегчает ее. В "Моторике" хотят развивать игру.
"Идея — колонизация Марса, туда герой летит на этом корабле, — Ольга Аринина показывает на ноутбуке тизеры готовящегося продолжения. — Потом он будет надевать скафандр и выходить в открытый космос. А когда корабль прилетит на Марс, ему нужно будет строить там космическую станцию. У нас будут уровни, как во многих играх. А в конечном результате платформа разрастется до масштаба, когда тренироваться в ней можно будет не только у нас, а в любом месте. И ее смогут использовать люди с разными травмами и заболеваниями — не только наши киборги, но и пациенты после инсультов, с травмами позвоночника. Игру мы создаем вместе с врачами и психологами, но продумываем так, чтобы адаптироваться было не только полезно, но и увлекательно для любого человека".
За ее спиной в VR-шлеме уже бродит по космическому кораблю один из разработчиков протезов "Моторики". Раньше он не проходил этот квест для клиентов. Парень азартно, но безуспешно, как мы видим на экране, пытается поднять непослушной "рукой" рассыпанные тома.
Какие игры выписывают врачи в больницах
Большая часть игр, которые могут назначить врачи, — это видеоигры с биологической обратной связью (БОС).
"Пациент стоит перед монитором, к которому подключен контроллер "Кинект". Вот та черная коробочка — это и есть контроллер, он "захватывает" все движения пользователя и проецирует их на экране, — объясняет Алексей Козлов, гендиректор петербургской компании Habilect (выпускает оборудование, софт и игры для реабилитации. Клиенты — более 30 медцентров в России и Финляндии). — Самое простое — он выполняет упражнения, которые ему прописал врач, а система подсказывает, что он правильно делает, а что неправильно, например, ногу выше, наклон ниже. Еще в 90-х в больницах уже были тренажеры с БОС. Пациент видел на экране графики, иногда — аватара, который "дублирует" его движения. Заниматься перед ним интереснее, чем без него, но пациент понимает, что он делает некую гимнастику — не воспринимает все как игру. Сегодня создаются игры, чтобы он получал пользу, развлекаясь. Если ему нравится игра — он не забывает и не ленится делать упражнения".
В системе Habilect заложено 160 упражнений. "Наклоны, повороты, отведение рук в сторону в наклоне", — перечисляет Козлов. Врач при необходимости переключает пациента в режим игры, где все так продумано, что ему приходится выполнять эти же движения.
У компании шесть игр. "Есть космическое путешествие, — рассказывает Алексей Козлов. — Пациент видит себя как аватара, он летит на ракете, нужно собирать звезды, уворачиваться от астероидов. А любимая игра у врачей — "Белочка". Она простая и веселая — белка бежит по дереву, рвет орехи, уворачивается от куниц и сов. Пациент слышит название и не может сдержать улыбку, а позитивный настрой — это хорошо".
У "серьезных игр" — так игры с БОС для реабилитации называют в Финляндии — есть особенности. "Они не должны быть быстрыми и сложными, наши пользователи — пациенты из отделений неврологии, часто люди после инсультов. Здоровому человеку такая игра покажется неинтересной, но пациент не должен бросить из-за сложности. Лучше, когда больной видит типового аватара, а не реалистичного дублера, чтобы не расстраиваться из-за того, что неуклюже выглядит на экране. И еще "серьезные игры" не должны быть слишком яркими".
Игра вдобавок должна быть простой и понятной для врача. Если доктор не выпишет ее пациенту — он и не будет играть. "Мы знаем, что врачи сами играют в "Белочку", но ставят сложность повыше".
Хороших "серьезных игр" становится больше, но разработчикам трудно выходить на рынок. "Получение лицензии в России на оборудование занимает год-полтора, — объясняет Алексей Козлов. — Документ действует в одной стране или ряде стран. У нас есть российская и европейская лицензия, поэтому мы можем продавать здесь и за границей".
Софт прилагается к оборудованию — разным тренажерам, их стоимость начинается от миллиона рублей. "В последние пять-шесть лет заметные компании выпускают все оборудование с БОС, — говорит он. — Крупные медцентры обзавелись такими разработками, и они продолжат распространяться дальше".
"Серьезные игры" для детей с ДЦП
Дети любят видеоигры с БОС — их легко увлечь упражнениями под видом развлечений. В этом сегменте выделяются игры для детей с ДЦП.
Разработчик Денис Царенко из Череповца вместе с командой студентов ЧГУ создал систему Gesis по просьбе жены Ирины Царенко — учителя-дефектолога Центра психолого-педагогической, медицинской и социальной помощи. Игра "Накорми собачку" — для дошкольников.
"Ребенок держит по одному вибропульту в каждой руке. В центре экрана — собака, слева и справа появляются косточки, — рассказывает Ирина Царенко. — Вибрация — это команда. Вибрирует левый контроллер — дай собаке левую кость, правый — правую. Ребенок наводит руку с датчиком на косточку и "перетаскивает" ее собаке. Игра ориентирована на возраст 4–5 лет, при условии сохранного интеллекта. В более раннем возрасте трудно объяснить ребенку, что он управляет своей проекцией".
В Самарском государственном медицинском университете сделали игру-тренажер ReviMotion для детей с ДЦП, но постарше — ребенку нужно с помощью взмахов рук и хлопков в ладони управлять персонажем — львом, слоненком, жирафом, собирать фрукты, перепрыгивать препятствия.
Еще одна игра от Gesis — "Совмести ладони" для школьников с задержкой психического развития, но она принесет пользу и детям без нарушений развития. "Ребенок видит в центре экрана цветную геометрическую фигуру, — описывает Ирина Царенко. — Его задача — найти слева или справа две такие же фигуры и "поставить" на них руки с датчиками. Если он правильно показывает — срабатывает вибрация и подсветка. Так игрок запоминает цвета, фигуры, тренирует моторику и координацию движений".
Игры, по ее словам, не заменяют обычные способы коррекционно-развивающей работы, но позволяют их разнообразить и мотивировать ребенка на занятия.
"С тех пор как видеоигры начали распространяться в медицине, прошло не так много времени, чтобы накопились доказательства вроде: методы способны ускорить восстановление на столько-то дней, месяцев, — говорит Денис Туманов, врач ЛФК в московской больнице. — Игры решают такую проблему — где-то треть пациентов не выполняет упражнения, назначенные доктором, потому что им скучно и трудно. Игры мотивируют заниматься и делают этот процесс увлекательным".
Анастасия Степанова