Все новости

"Общество демонизирует непонятное". Андрей Подшибякин — о видеоиграх тогда и сейчас

© Jens Schlueter/Getty Images
В издательстве "Эксмо" вышла ностальгическая книга Андрея Подшибякина "Время игр!" о золотом веке отечественной разработки, который длился примерно 15 лет на рубеже XX и XXI веков. Это была странная пора, когда Россия приходила в себя, а вчерашние студенты наобум летали постучаться в двери калифорнийских офисов, чтобы показать свои немыслимые задумки смущенным издателям, — и добивались своего

Автор книги застал золотой век российской разработки в ежемесячнике Game.EXE, по тем временам — журнале снобистском и хулиганском, а по нынешним — просто невозможном. В .EXE — первом в галактике, первом во Вселенной — писали не обязательно об играх, да и вообще не обязательно писали (так, к юбилейному номеру прилагался диск с радиопостановкой "Землянки" Владимира Сорокина, разыгранной по ролям редакцией), а рецензии начинались с описания неухоженного общественного пляжа, где рассматриваемая игра сидит у костра и, утирая рукавом бушлата злую соплю отчаяния, пьет денатурат. В головах многих из тех, кому сейчас 30–40 лет, .EXE произвел необратимые изменения.

Андрей Подшибякин Личный архив Андрея Подшибякина
Описание
Андрей Подшибякин
© Личный архив Андрея Подшибякина

Повлиял .EXE и на игровую индустрию, которая тогда была ему под стать. Лохматые юноши и научные сотрудники в дедушкиных свитерах, отвлекаясь, чтобы попозировать фотографу на сером сугробе под Новосибирском, выдавали симуляторы дальнобойщика, пошаговые гонки, стратегии пополам с ролевой игрой. "Все началось приблизительно в 1992–94 годах, когда выходили десятки игр, которые, как мы сейчас понимаем, стали классикой. Российские разработчики на это посмотрели и решили, что делать так же — неинтересно, поэтому будем делать лучше", — вспоминает Андрей Подшибякин.

Теперь он сам живет в Калифорнии, где занимается новыми продуктами в компании Xsolla, обеспечивающей разработчиков инструментами монетизации и другими сервисами. Оттуда Андрей Подшибякин обзвонил старых знакомых. Во "Времени игр" каждая глава посвящена одной игре: от космического симулятора Parkan 1997 года до World of Tanks, вышедшей в 2010-м. Game.EXE к тому времени давно закрылся, закончился и золотой век российской разработки.

ТАСС расспросил Андрея Подшибякина о тех годах и о том, что происходит с играми сегодня.

Почему золотой век закончился

Причин две. Первая — очень большой прыжок западной индустрии, ставший очевидным с появлением [консолей] Xbox 360 и PlayStation 3. Люди увидели [шутеры] Uncharted, Gears of War и поняли: извините, это не получится с российскими бюджетами и уровнем мастерства. Вторая причина более тонкая. Во всем мире ААА-игры (то же, что блокбастеры в кино — прим. ТАСС) стали напоминать казино: нельзя предсказать, что выстрелит, а что нет. Расходы огромные и продолжают расти. Есть форматы, которые недорого стоят и гарантированно отобьются, если ты не дурак: мобильные, социальные, free-to-play (бесплатные игры с необязательными покупками внутри — прим. ТАСС) — все это безумно полетело в России именно по этим причинам.

Почему видеоигры до сих пор считаются чем-то маргинальным

Игры не воспринимаются всерьез ни в Америке, ни тем более в России. Что должно случиться, я затруднюсь сказать. Единственное — кажется, что поколение людей, которые пишут в The New York Times, ТАСС и влияют на умы, должно для этого смениться. Для тех, кто сейчас занимается серьезной публицистикой, игры кажутся чем-то детским. А когда вырастут те, кто родился с играми и провел с ними всю жизнь, возможно, отношение поменяется. Правда, NYT восхищался Red Dead Redemption 2: они написали огромную статью о том, что это современный американский эпос.

Подросток играет в Red Dead Redemption 2 Chesnot/Getty Images
Описание
Подросток играет в Red Dead Redemption 2
© Chesnot/Getty Images

Но игры не очень-то и заботятся о том, чтобы привлекать новую аудиторию: хватает той, что уже есть. В индустрии периодически появляются всплески, когда, например, начинается охота на игроков-женщин. Была большая волна, когда все задумались, что в игры играют одни мужчины. Вышли The Sims и решили эту задачу. Потом случилась история с приставкой Nintendo Wii, в которую стали играть дедушки, бабушки, младенцы — сдвинулся возрастной барьер.

Но эти вещи не согласованы между собой, индустрия ими не морочится, потому что у нее все и так хорошо: в прошлом году, по разным оценкам, ее оборот составил $146 млрд, в этом году она вырастет еще. Но думаю, когда станет похуже, рост сойдет на нет, начнется плато — тогда игровая индустрия будет искать уважение в глазах общества. Я надеюсь, что книга, которую я написал, тоже в этом поможет.

Почему поступки преступников списывают на видеоигры

Это давняя история. На мой взгляд, половина общества склонна демонизировать то, что не понимает. Демоническими качествами наделяли рок-н-ролл, широкие штаны. Всерьез считалось, что милейший Оззи Осборн побуждает людей на сатанинские мессы. Игры — мальчик для битья, на них сваливают все жестокие преступления. Им надо это перетерпеть. Сражаться — заранее проигрышная стратегия, хотя существуют исследования, доказывающие, что нет корреляции между преступностью и играми.

У меня есть такой аргумент. Вот нож: им можно резать колбасу, выцарапать инициалы на дереве или кого-то убить. Я допускаю, что кто-то со слабой психикой поиграл, сошел с ума и совершил что-то плохое. Но с другой стороны, игры — и это тоже доказано — полезны, например, развивают скорость реакции. А лично мне они помогли выучить английский язык, что привело к дальнейшим событиям в моей жизни.

Игры — значительная вещь, сильный новый медиум. Как и на кого они влияют, это большой вопрос, надо смотреть, разбираться, не делать скоропалительные выводы.

Чем видеоигры отличаются от кино и сериалов

Повествование на телевидении, в кино, даже в музыкальных клипах строится на классической трехактной структуре, которая пришла от Аристотеля: завязка, развитие действия, развязка. Понятно, что сериалы модифицируют эту структуру, но она все равно просчитывается. Структура необходима, потому что зрителю нужны крючки, точки опоры, иначе он не поймет, что происходит, куда его ведут, и уйдет.

Игры тоже владеют этой структурой, но обращаются с ней вольно из-за хронометража и интерактивной природы. Как правило, первый акт очень короткий, потому что игрока нужно зацепить еще на титрах, и третий акт тоже, часто его вообще нет, а второй акт занимает всю игру. Но есть примеры, построенные на классической аристотелевской нарративной логике, — одновременно превосходные игры и превосходные истории: BioShock, в какой-то степени — Assassin’s Creed, Death Stranding.

Рекламный плакат Assassin's Creed Syndicate Chesnot/Getty Images
Описание
Рекламный плакат Assassin's Creed Syndicate
© Chesnot/Getty Images

Понятно, что есть ряд проблем, например, так называемый лудонарративный диссонанс — когда действия протагониста противоречат тому, что он должен совершать по сюжету. В Uncharted Натан Дрейк — славный парень, но убивает 150 тыс. человек, не моргнув глазом.

В то же время в играх есть повествовательные форматы, которых нет в других медиа. Например, environmental-based storytelling, когда история рассказывается через расположение объектов, какие-то фотографии, кусочки записей. Portal и Portal 2 — очень хорошие примеры, отчасти — Control.  

Второй формат тоже очень клевый, и, мне кажется, это самое перспективное направление — player-driven storytelling, на котором полностью построен Minecraft. Там нет как такового сюжета — есть предлагаемые обстоятельства, в которых игрок строит сюжет сам. Это уникальная история. Мне как игроку Minecraft не нравится, потому что кажется слишком детским. Но люди живут в этих декорациях, а самое главное — люди выносят нарратив из игры, рассказывают своим друзьям, и нарратив начинает жить отдельно от игры, друзья держат его в голове. Они думают: может, тоже установить Minecraft, построить точную копию Вестероса и разыграть собственную версию "Игры престолов"? Игры научились передавать нарратив через пользователя.

Почему из киберспорта ничего не выйдет

Выскажу непопулярное мнение: я не верю в киберспорт. Есть такая книга — Offside: Soccer and American Exceptionalism. В ней говорится, что распространение всемирных видов командного спорта — футбола, баскетбола, регби — закончилось одновременно с индустриальной революцией. У людей появилось свободное время, им нужно было чем-то его занимать. Спорт был практически единственным развлечением, ведь не было доступного кино и театра.

Сейчас развлечений такое количество, что концентрироваться на чем-то новом никто всерьез не будет. Есть люди, кому это действительно интересно, но их очень мало: это узкая прослойка в узкой прослойке. Даже не знаю, что нужно, чтобы киберспорт стал массовым. Недостаточно построить арену, [положить] миллиард долларов призового фонда и отправить чувака на передачу к Ивану Урганту.

Игровой клуб Spencer Platt/Getty Images
Описание
Игровой клуб
© Spencer Platt/Getty Images

Людям нужно объяснить правила. Эти игры непрозрачны даже для меня, а я играю очень много. Они для тех, кто глубоко разбирается. Ни футбол, ни другие виды спорта никогда такими не были. Когда мы смотрим спорт, мы можем представить себя на месте футболиста или судьи. На месте киберспортсмена мы себя представить не можем, потому что это никак не пересекается даже с тем, как мы играем в обычной жизни. Я за то, чтобы цвели все цветы, но не верю, что это возможно с киберспортом.

В чем прелесть нашего момента

Еще пару поколений назад после 15–16 лет играть было незачем, потому что играм было нечего тебе сказать, а сейчас есть, и люди играют всю жизнь. Можно не играть, как можно не смотреть сериалы, но вы пропустите огромный пласт массовой культуры.

Игры дают людям максимальную свободу самовыражения, то есть из потребителя ты можешь превратиться в создателя, потому что тебя зацепил нарратив тех же Death Stranding или Minecraft. Тебе достаточно установить несколько программ и пройти курс программирования. Очарование игр в том, что они постоянно рождают новые форматы. Я люблю кино, но оно стагнирует. Любые эксперименты обречены остаться в узком круге квалифицированных зрителей. А игры могут позволить себе невероятные вещи типа генерирующихся в реальном времени уровней или платформер, где каждый пиксель обладает своими физическими свойствами, — что угодно.

Косплееры, переодетые в персонажей Minecraft (слева) и Resident Evil (справа) Dan Kitwood/Getty Images
Описание
Косплееры, переодетые в персонажей Minecraft (слева) и Resident Evil (справа)
© Dan Kitwood/Getty Images

Сейчас время экспериментов, где не нужно ничего воспроизводить. Нужно просто делать, создавать. Понятно, что акт чистого творения невозможен ни в одном медиа: всегда есть отголоски того, что мы слушали, смотрели, — все чем-то навеяно. Игры достигли важной точки, когда есть чем вдохновляться. Есть 30–40 лет истории игр, где аккумулировано столько сторителлинга, визуальных находок и чего угодно, что их можно комбинировать и рождать новые смыслы.

Золотой век, о котором говорится в книге, безусловно, закончился, и этому были причины. Но я считаю, что наступит новый, еще лучше, только непонятно когда.

Записал Марат Кузаев

Теги