"Электронные книги — это тупо". Так сказал исполнительный директор издательства Hachette Арно Нурри в интервью индийскому порталу пару лет назад. "Они точно такие же, как печатные, — только электронные. В них нет креативности, качественных улучшений, никакого реального цифрового опыта". Действительно, большая часть электронных книг ничем не отличается от бумажных версий, разве что у читателя есть возможность изменить размер шрифта и сохранить цитаты. Но параллельно с таким традиционным подходом существуют и альтернативные, экспериментальные проекты — цифровая литература.
По классическому определению основателей "Организации электронной литературы" (ELO), цифровой литературой называется "произведение с важными литературными аспектами, которое использует возможности и контексты, предоставляемые компьютерами". То есть для нее действует только один критерий: присутствие литературной ценности (что бы это ни значило). Часто такие романы — это не адаптация уже существующих книг, а истории, написанные специально для мобильных устройств.
Пожалуй, самый привычный прием цифровой литературы — интерактивные книги, где читатель имеет возможность влиять на развитие сюжета. Интерактивные приемы широко обсуждали после выхода на Netflix "Брандашмыга" — спецэпизода сериала "Черное зеркало": в нем зритель принимал решения за героя. Хотя сами истории с множественными вариантами развития сюжета появились, конечно, гораздо раньше. При словах "интерактивный роман" поколение 90-х вспомнит популярную детскую серию "Выбери себе приключение", а поклонники постмодернистской литературы свяжут это понятие с "Хазарским словарем" Милорада Павича или "62. Модель для сборки" Хулио Кортасара — книгами с нелинейным нарративом, где читатель вынужден самостоятельно выбирать порядок глав.
Поэтому интересных экспериментов в этой области совсем мало. Но все-таки они есть. Я собираюсь рассказать о восьми таких электронных книгах будущего, расширяющих наше представление о литературе.
Написание цифрового романа требует очень специальных умений — нужно думать и как рассказчик, и как дизайнер, и как программист, понимать архитектуру будущего проекта целиком. Популярные писатели, такие как Стивен Кинг или Нил Гейман, практически не заходят на эту территорию. Поэтому в индустрии есть свои звезды, и канадская писательница, профессор креативного письма и цифровых медиа Кейт Пуллингер — одна из них. Действие ее мистической повести "Дыхание" (Breathe) происходит в вашей комнате. Главная героиня Фло рассказывает о голосах, которые преследуют ее по ночам после смерти матери.
История развивается линейно, в ней нет игровых механик, зато много визуальных деталей. На некоторых страницах нужно повернуть телефон или потереть экран, чтобы увидеть дополнительный текст — те самые голоса в темноте.
Сайт Breathe просит доступ к камере, затем к локации и подстраивается под читателя: вводит в текст реальные время, погоду и места — названия ближайших улиц и заведений. Например, в моей персонализированной истории появляются строчки про московскую кофейню "Новатор". В такие моменты становится неуютно: привидения из повести уже как бы знают, где я нахожусь, кому еще сайт передаст мои личные данные? Но надо отметить, что Breathe — одна из книг проекта Editions at Play, принадлежащего Google, а этой компании и раньше было про вас все известно.
Pry
Попытка визуализировать поток сознания ветерана войны в Персидском заливе. Главный герой Джеймс страдает от посттравматического стрессового расстройства и постепенно теряет зрение. Pry — длинная новелла, видеоматериала хватило бы на небольшой фильм, но каркасом всего приложения является текст, и читать здесь нужно буквально между строк.
Лос-анджелесская студия Tender Claws занимается разработкой интерактивного контента, будь то инсталляции, иммерсивный театр или AR-версия тамагочи. Но Pry был их первым проектом. Создатели рассказывают, что придумали его в лесной хижине, где почти не было электричества и не работал интернет. Там они решили, что технологии будут влиять на их истории в той же степени, что история — на итоговый код. Возможно, это и есть секрет успеха Pry: спустя шесть лет игра совсем не устарела и все еще выглядит если не прорывной, то современной.
Arcadia
1960-е годы, Оксфорд: профессор Генри Литтен работает над фэнтези-романом в духе Толкиена и Льюиса. Однажды живущая по соседству девочка находит в подвале портал в эту придуманную вселенную Предмир (Anterworld) — таинственное альтернативное Средиземье. Она проникает внутрь, рискуя нарушить баланс мироздания. Тем временем в далеком 2222 году молодая исследовательница решает использовать машину времени, чтобы отправиться в XX век и предотвратить катастрофу. Хотя в романе Йена Пирса есть множество сюжетных линий, все они начинаются и заканчиваются в одной точке. Это и стало визуальным каркасом приложения Arcadia.
"Аркадия" британского писателя и историка искусств Йена Пирса вышла и как печатная книга, и как приложение — но вторая версия более полная, кроме того, ее банально проще читать. В интерактивном варианте есть десять переплетающихся тропок, в каждой из них рассказчиком выступает один из героев книги: профессор, женщина-ученый из будущего, девочка, перешагнувшая границу между мирами. Каждый сюжет состоит из небольших глав — полностью текстовых. Так что "Аркадию" можно назвать почти традиционным романом, в котором навигация помогает читателю ориентироваться в общей архитектуре книги, а писателю — создавать настолько сложные нарративы, насколько ему захочется.
Greyout
Алэйн просыпается в больнице, у нее болит голова и спутана речь. Доктор говорит, что девушка попала в аварию, — но она об этом не помнит. День за днем врачи, медсестры и лаборанты приходят в палату и задают ей вопросы. Задача игрока — собрать из облака слов правильные ответы.
Grayout является приквелом другой игры студии Mrgan LLC — новеллы Blackbar: там читатель расшифровывает сообщения, подвергшиеся цензуре в зловещем "Департаменте коммуникаций". Действие обеих историй происходит в одном полицейском государстве, вдохновленном тоталитарными режимами XX века. И, по словам одного из создателей Невена Эморгана, обе игры — "симуляторы фрустрации", они ставят игрока в положение человека с ограниченными возможностями, тем самым позволяя увидеть привычные вещи под новым углом.
AI Dungeon
Если бы мне предложили оставить только одну книгу в жанре "Выбери себе приключение", то это была бы AI Dungeon — текстовый квест, который вы с искусственным интеллектом придумываете в реальном времени. При запуске приложения можно задать жанр (например постапокалипсис, детектив или киберпанк), а затем главного героя: рыцаря, волшебника, шпиона или любого другого персонажа, — так нейросеть генерирует завязку. Дальше игрок придумывает, что говорит или делает герой, а генератор текста подстраивается под любые идеи.
История зайдет как угодно далеко: вы можете отправиться в подземелье сражаться с драконами, подружиться с розовыми пони в карамельных облаках, встретить зомби в ночной IKEA или занять пост президента России. Но стоит учесть, что создатель Ник Уолтон обучал нейросеть на классических интерактивных Choose-Your-Own-Adventure-романах, так что лучше всего игра будет работать с сюжетами о рыцарях, волшебниках и сокровищах.
Наполовину травелог, наполовину мистическая новелла Entrances & Exits ("Входы и выходы") — еще один проект Editions by Play. Рассказчик — молодой житель Лондона, раздавленный недавним расставанием. Однажды он случайно находит ключ в книжном магазине и вскоре узнает, что тот открывает любые двери. Есть только один нюанс: нельзя заранее выяснить, где окажешься, переступив порог. Так начинается путешествие героя по самым удаленным точкам планеты: из английского городка Бат в Буэнос-Айрес, а оттуда — в Краснодарский край.
В повести Рейфа Ларсена привычные текстовые главы чередуются с прогулками по городам через Google Street View. Читатель ходит по тем же улицам, что герой, и ищет новые двери, чтобы узнать продолжение истории. Механика срабатывает за счет простой рифмы: у рассказчика есть волшебный ключ, чтобы путешествовать по планете, а у пользователя — сервис с панорамами, который тоже позволяет за десять минут побывать на Красной площади, Таймс-сквер и вершине Эвереста.
Вагон-вагон
Очаровательный небольшой квест, разработанный российской студией Provodnik Games, визуально напоминает советские портативные консоли "Электроники". Действие происходит в будущем, в вагоне поезда двое незнакомцев общаются, шутят, делятся впечатлениями от поездки. Смогут ли они признаться, что симпатичны друг другу, или расстанутся утром навсегда?
The Silent History
В начале 2010-х годов человечество переживает тяжелое испытание: в разных уголках планеты рождаются дети, неспособные разговаривать и вообще издавать какие-либо звуки. Таких мальчиков и девочек становится все больше, целые сообщества постепенно погружаются в тишину. Роман The Silent History состоит из десятков свидетельств родителей, политиков, священников и других персонажей, чья жизнь круто изменилась с началом эпидемии.
The Silent History — это своеобразная "сказка с подробностями": каждая новая история дополняет предыдущую и расширяет вселенную игры. Все свидетельства позже вышли как 500-страничная печатная книга. Но эти тексты не были самоцелью.
Плюс: пользователи имеют возможность самостоятельно писать свидетельства и предлагать создателям добавить их на карту. В итоге The Silent History создает пространство для бесконечного повествования и при этом остается в хорошем смысле традиционной научной фантастикой о взрослении и неуловимой коммуникации между людьми.
Мы так сильно любим печатные книги, что даже в электронных ридерах хотим перелистывать страницы. Физический носитель прошел испытание временем и, скорее всего, никогда не умрет. Пожалуй, наиболее эффективный способ думать про новое поколение электронных книг — как про новое медиа, в котором традиционный детектив может перемешаться с анимацией, дополненной реальностью или соцсетями. Все это — инструменты для создания историй, которые раньше невозможно было рассказать.