25 декабря 2023, 05:00
Статья
Фрагменты новых книг

В издательстве "Бомбора" выходит автобиографическая книга сценариста и нарративного дизайнера Уолта Уильямса. ТАСС публикует фрагмент

Cris Sille/ Ulan/ Pool / Latin America News Agency via Reuters Connect

"На полке рядом с моим рабочим столом выставлены в ряд 35 игр. Результат десяти лет трудов — моих и еще как минимум тысячи других разработчиков". Так Уолт Уильямс завершает свою книгу "Мясорубка игровой индустрии. Как сохранить душу игры в мире корпораций" (18+). В ней он ярко, с завидной долей самоиронии и без купюр рассказывает о работе над, например, The Elder Scrolls IV: Oblivion, BioShock, Civilization, Borderlands, Mafia, The Darkness II и Star Wars: Battlefront. Но самый известный его проект — шутер от третьего лица Spec Ops: The Line. 

И все эти игры — только части в своих сериях. О том, почему в игровой индустрии так любят создавать франшизы, — в приведенном фрагменте. 

Издательство "Бомбора"

Индустрия AAA-игр мыслит франшизами. Если ты не работаешь над уже устоявшейся франшизой, то пытаешься запустить новую. Новая франшиза — это мечта. Это старт с чистого листа, возможность создать что-то оригинальное, не стремясь угодить ожиданиям фанатов или издателей. Никто не станет преградой на пути вашего творческого видения. Разве что издатель (рассчитывающий, что игра произведет определенную шумиху и ее будет легко рекламировать) и игроки (которые будут ожидать, что игра достигнет некой субъективной планки качества и ценности, установленной компаниями с практически безграничными ресурсами). Но в остальном — все в ваших руках! Если повезет, ваша франшиза станет настолько успешной, что новые игры по ней придется клепать до тех пор, пока вы не отойдете от дел, не будете уволены или не умрете.

Так работает франшизная ловушка. Единственный способ избежать ее — сделать игру, которая продастся недостаточно крупным тиражом, чтобы заслужить сиквел. Я это знаю, потому что сделал достаточно таких игр. Зато у меня есть свобода и от усталости, которую вызывает работа над бесконечными сиквелами, и от необходимости делить с кем-то свою прибыль. Большинство разработчиков AAA-игр такой свободой не обладают. 

Суть франшизы — это маркетинговый ярлык. Мы создаем персонажа — концепт, в который мог бы вжиться игрок. Если игрок примет эту роль, то сможет наделить этого персонажа какими-то собственными чертами. Если с персонажем легко ассоциировать себя и это вызывает радость, значит, мы справились со своей работой. Как только игрок попадается на крючок, нам уже не нужно продавать ему игру — мы можем продавать ему ощущения. 

"Помните, как вам было 12 лет и вы играли в Super Mario World в своей комнате на рождественских каникулах, мама принесла вам бумажную тарелку с колбасными шариками и орешками в карамели, и каждая молекула вашего тела заряжалась энергией, пока вы поедали любимые лакомства, впервые в жизни открывая для себя секретную Звездную дорогу? Помните это чувство? 

Тогда у нас хорошие новости! Вы можете вновь ощутить все это, купив любую игру из серий Super Mario, Mario Party, Mario Kart, Mario Golf, Mario Baseball, Mario Tennis, Mario Strikers, Mario Sports, Mario and Sonic at the Olympics, Paper Mario или Mario & Luigi".

REUTERS/ Yuya Shino

Созданная Nintendo франшиза про Марио стала самой продаваемой в истории, потому что Марио — обожаемый игроками персонаж, чье имя стало синонимом детства, качества и развлечений. Ну и тот факт, что с 1981 года он засветился почти в трех сотнях игр на тридцати девяти разных платформах, тоже наверняка сыграл роль. 

Нет ничего плохого ни в самих франшизах, ни в том, чтобы строить на их основе целую индустрию. Я сам фанат "Доктора Кто" до гроба и понимаю, в чем их притягательность. Во всем мире существует лишь три фотографии, на которых я улыбаюсь: я на свадьбе, я с дочерью на руках и я на пороге ТАРДИС Девятого Доктора. Я поглотил все серии, вышедшие за 50-летнюю историю этого шоу, и даже раскопал аудиокассеты со звуковыми дорожками утерянных эпизодов. Даже когда этот сериал переживал не лучшие времена, я не мог им насытиться. Любимая франшиза — это теплое одеяло посреди очень долгой и холодной жизни. 

Проблема франшиз в том, что они не знают покоя. Чем дольше живет франшиза, тем больше людей ей нужно привлекать. Каждый новый выпуск должен соблюдать баланс инноваций и узнаваемости. Быть может, Assassin’s Creed 15 с  подзаголовком "Гранжевая Ассасцена Сиэтла" станет для вас пятнадцатой игрой в серии Assassin’s Creed. Но для кого-то она станет первой. Игра должна удовлетворить как новичков, так и преданных поклонников, а еще попытаться вернуть фанатов, которые в какой-то момент забросили серию. Все это способно свести разработчиков с ума. 

"Нам понравилась ваша игра! — кричат фанаты. — Теперь сделайте то же самое, только еще лучше!"