5 сентября 2023, 19:23
Статья

Борьба за киберпространство: смогут ли отечественные видеоигры завоевать иностранные рынки

Михаил Терещенко/ ТАСС

Отечественные компьютерные и видеоигры будут на государственном уровне продвигать на зарубежные рынки. Предложения конкретных шагов в этом направлении президент России ждет от правительства к 30 сентября. 

О том, что из себя сегодня представляет российский рынок видеоигр, а также что нужно сделать для того, чтобы отечественные проекты смогли выйти на международный уровень, рассказываем в материале ТАСС. 

Посетив выставку "Развитие креативной экономики в России", Владимир Путин составил целый букет поручений, касающихся различных областей индустрии развлечений. Среди прочего он дал задание правительству совместно с АО "Российский экспортный центр" и автономной некоммерческой организацией "Агентство стратегических инициатив по продвижению новых проектов" проработать предложения, как можно вывести созданные в России компьютерные и видеоигры на международные рынки. С учетом геополитической ситуации речь, конечно, в первую очередь идет о рынках стран БРИКС, число которых со следующего года увеличится еще на шесть государств. 

Предложения должны быть представлены до 30 сентября 2023 года.

Русские игры 

Самой знаменитой российской (точнее сказать, еще советской) игрой всех времен был и остается созданный в 1984 году программистом Алексеем Пажитновым "Тетрис". Выпущенная за почти 40 лет во множестве вариантов и тиражами, не поддающимися исчислению (в 2014 году глава The Tetris Company Хенк Роджерс утверждал, что количество только платных загрузок на мобильные телефоны составило 425 млн), головоломка еще в 2007 году была включена в Библиотеку Конгресса США в числе 10 самых значимых компьютерных игр. 

Даже в 90-е годы, но особенно уже в XXI веке российским гейм-разработчикам удавалось создавать проекты, пользующиеся спросом у иностранных пользователей: King's Bounty: The Legend, "Ил-2 Штурмовик", "Дальнобойщики" и несколько десятков других стабильно выпускались на зарубежные рынки. Неслучайно Организация развития видеоигровой индустрии запустила проект "Зал славы игровой индустрии", в котором будут увековечены люди, оказавшие наибольшее влияние на гейминг и игровые технологии в любых их проявлениях. Разумеется, Алексей Пажитнов был включен в этот зал одним из первых.

Последний (на сегодняшний день) крупный международный успех российской игры пришелся на шутер Atomic Heart компании Mundfish (на данный момент компания перенесла свою деятельность под юрисдикцию Кипра). Вышедший в феврале 2023 года многослойный шутер, погружающий геймеров в альтернативную реальность с нераспавшимся Советским Союзом, стал хитом даже в недружественных странах. По оценкам экспертов, за первые три недели игра была реализована свыше 5 млн копий (!). "Это в очередной раз доказывает, что за рубежом есть большой интерес к локальным сеттингам, и к российскому в том числе, — рассказал ТАСС директор по развитию направления игровой индустрии университета "Синергия" Михаил Пименов. — Atomic Heart — пример работы слаженного механизма. Mundfish удалось создать нестандартную игру, которая обладает сразу и динамичным геймплеем, и нестандартным сеттингом, и множеством отсылок на российско-советскую культуру, хотя и в альтернативной истории. У нее был грамотно выверенный маркетинг, который только подогревал интерес аудитории, а на релизе все попытки уличить игру в предвзятом отношении к какой-либо конкретной стороне и негативно повлиять на репутацию потерпели грандиозный провал". 

Игры — это не игрушки

"Компьютерные игры — это колоссальный бизнес, который должен помогать людям развиваться, воспитывать в них общечеловеческие ценности и не квасной патриотизм", — говорил Владимир Путин в июле на заседании наблюдательного совета АНО "Россия — страна возможностей". 

Однако санкции сказались и на этой индустрии. Российский рынок видеоигр, который по итогам 2021 года оценивался в сумму порядка 180 млрд рублей (177,4 млрд, по данным СМИ со ссылкой на аналитику маркетплейса My.Games), к концу 2022 года, по данным Российской ассоциации электронных коммуникаций (РАЭК), сократился до 21,8 млрд рублей. В свою очередь, Михаил Пименов, со ссылкой на данные НАФИ и Организации развития игровой индустрии, оценивает существовашие в 2021 году объемы рынка в два раза выше — в 383 млрд рублей, но считая вместе с рынками близлежащих стран с большим процентом русскоговорящего населения. 

Такое падение, очевидно, связано в первую очередь с уходом с официального рынка мировых игровых флагманов: Sony, Nintendo и Xbox, которые в конце марта 2022 года приостановили свои продажи. Еще одной причиной стала релокация некоторых российских гейм-компаний. В итоге, по данным исследования VK Play, российские геймеры в 2022 году стали меньше играть на приставках (их доля сократилась до 17%) и стационарных компьютерах (доля снизилась с 66 до 63%).

"Рынок существует, если отечественным рынком мы называем объем денег, который пользователи игр готовы тратить на свое увлечение. Особенности сейчас связаны с тем, что игровая индустрия у нас была во многом заемная, то есть мы были частью глобальной системы, которая включала в себя все аспекты: производство, каналы продаж, а также подрядчиков для производства игр. Но центр логистический, компетентный и финансовый в глобальной индустрии находился не в нашей стране, а мы были периферией и аутсорсинговым источником", — поясняет Альберт Жильцов, директор компании-разработчика игр 1С Game Studios. По его словам, связи оказались нарушены в основном в области контроля движения денежных средств, поэтому для нашего сектора, как для потребителей, так и для производителей, отключение от глобальной индустрии прошло довольно болезненно. "Игры в этом случае неуникальны — во многих высокотехнологичных областях ситуация схожая. Специалисты уезжали из страны всегда, на протяжении многих лет. Успешные предприятия тоже регулярно меняли место прописки, чтобы находиться поближе к финансовым центрам. Теперь мы сами по себе — и это, наверное, самая большая особенность", — говорит эксперт. 

Направление — БРИКС

Сегодня у государства большой интерес к игровой индустрии как к отрасли, которая способна генерировать рабочие места, налоги, создавать проекты, которые будут отражать культурное и историческое наследие, говорят эксперты. "Видеоигры уже давно стали частью мировой культуры, не говоря уже о том, что это серьезный канал массовой коммуникации. Сегодня инструментарий стал гораздо доступнее, начальный порог, наоборот, стал ниже, так как появилось профильное образование и понятные точки входа. Возможностей создавать игровые проекты сейчас столько, сколько не было еще никогда", — убежден Михаил Пименов. Но для того, чтобы российские игры смогли всерьез претендовать на заметную долю в мировом рынке, предстоит пройти долгий путь. Но где есть сложности — есть и перспективы. "В первую очередь надо научится делать конкурентоспособные игры. Текущих отечественных игр у нас не так много. В целом они конкурентоспособны, но хиты из Китая, например, в разы превосходят наши достижения по покрытию аудитории. Похоже, что мы все-таки больше инженеры, чем торговцы. Уверен, что в России можно создавать проекты мирового уровня. Однако мы все еще очень уязвимы для разного рода санкций на программное обеспечение, которое сейчас массово используется. К сожалению, те кто создавал это программное обеспечение, учились тут, а вот жить уехали в другие страны. Пожалуй, это единственное, что может мешать созданию собственных игр сейчас", — рассуждает Альберт Жильцов. 

Для того чтобы создавать масштабные проекты, индустрии нужны кадры, которые будут способны работать по разным направлениям. "Нужно уже сейчас делать ставку на профильное образование. В 2019 году наша команда запустила факультет игровой индустрии и киберспорта. Спустя четыре года состоялся первый выпуск, а учащийся контингент увеличился примерно в 10 раз с учетом развития дистанционных программ и других форм обучения. Это явно показывает, что продолжает нарастать как спрос [на учебу] среди будущих специалистов, так и запросы рынка, которому такие специалисты нужны прямо сейчас и будут еще больше в самом ближайшем будущем", — говорит Михаил Пименов. С кадровой проблемой согласен и Альберт Жильцов: "Нам требуется более 20 специальностей и множество технологий. Мы устраиваем стажировки, сами растим специалистов. Конкурс на некоторые специальности составляет более 10, а иногда и 50 человек на место. Мы не только оплачиваем стажировку, но и гарантируем лучшим трудоустройство. Однако в масштабах индустрии это, конечно, все происходит крайне медленно, а количество кадров все равно недостаточное. Из уехавших никто смену себе так и не подготовил, то есть это потери безвозвратные. Обучение — это время и деньги. Поэтому нужно готовиться к длинному пути построения собственной индустрии полного цикла. Советский Союз нам базы не оставил, мы начинаем все с чистого листа". 

Битва за внимание

Минцифры России готовит программу поддержки экспорта отечественных видеоигр в Китай. Об этом сообщил министр цифрового развития России Максут Шадаев в феврале. Чиновник подчеркивал, что индустрия может развиваться только при наличии допуска на внешние рынки. Однако добиться этого будет не так просто. В том же Китае существуют довольно жесткие условия для выпуска игр на внутреннем рынке. И тем более там не слишком рады иностранцам (впрочем, это касается не только игр). 

"Лет 15 назад я верил в некую уникальность отечественных разработчиков. В некоторых жанрах мы были инноваторами и даже лидерами. Казалось, что это можно развивать, что это наше умение делать не "жвачку" стало особенностью и торговой маркой. Однако с тех пор мир сильно изменился, поменялось поведение людей. Сложное теперь, как правило, проще называть занудным, чтобы оправдать нежелание учиться чему-то новому. Инновации проще назвать глупостью. Индустрия значительно упростилась как технически, так и творчески. На некоторых платформах мы в этом новом дивном мире полностью потеряли позиции. К большому сожалению для творческих людей, в любой креативной индустрии сейчас скажут, что продвижение намного важнее качества. Мир забит пластиком, который покупается за золото, — рассказывает Альберт Жильцов. 

И тем не менее он отмечает, что индустрия развивается. 1С Game Studios за последние два года увеличила кадровый состав более чем в два раза — от 100 до 240 сотрудников, а число одновременно создаваемых проектов — с двух до пяти. По словам Альберта Жильцова, хотелось бы сделать "что-то такое, чтобы российские игроки гордились отечественными проектами и не обращали внимания на заявления некоторых паникеров о том, что "тут все пропало". А Михаил Пименов напоминает, что в конце октября пройдет фестивал Fan Fest, где планируется собрать около 35 тыс. человек и где будут представлены в том числе отечественные игры. "Аудитория никуда не делась и будет только рада ознакомиться с играми, которые создавались, ориентируясь в первую очередь на ее интерес", — убежден он.

Евгений Мазин