20 ноября 2018, 07:18
Статья

Что объединяет монстра Ам Няма, боевых роботов, мишек-раскрасок и клерка-сомнамбулу? Их придумали в России, но в других странах они стали известнее и заработали больше

REUTERS/ Guadalupe Pardo

Мобильные игры, пришедшие вместе с появлением смартфонов и планшетов, затянули даже тех, кто был равнодушен к компьютерным стратегиям и головоломкам. Потребители в России не так много играют и в сравнении с США и Китаем меньше тратят на приложения. Зато русские разработчики стабильно делают для этой индустрии мировые хиты. Рассказываем о шести играх, суперпопулярных и нишевых, большинство поклонников которых — не россияне.

Cut the Rope: для тех, кто играл с тамагочи и радовался айфону

Культовая игра от студии Zeptolab появилась в App Store в 2010 году. У пользователя одна задача — перерезать веревку, чтобы накормить леденцом маленького монстра Ам Няма. Если игрок хорошо кормит монстра — переходит на новый уровень, если плохо — Ам Ням грустит.

Сейчас игру скачали более 1 млрд раз, примерно 30% аудитории — США, на втором месте — Китай.

Разработчики сразу были уверены в успехе: "Наш монстр — как ребенок, а люди во всем мире обожают кормить детей. Все, кому ребята показывали игру в начале, в один голос говорили, что она нравится", — объясняет гендиректор студии Михаил Лялин. 

"С тех пор как появились Google Play и App Store, студии перестали быть российскими, китайскими, европейскими: мы все работаем на глобальном рынке, — продолжает он. — Если вы сделали хороший продукт — нет препятствий к тому, чтобы его полюбили во всем мире. К тому же наш Ам Ням "родился" в тот момент, когда люди меняли обычные телефоны на смартфоны. Человек запускает приложение, перерезает веревку, монстр ловит конфету — вот одна из первых простых радостей владельца айфона".

Что происходит с рынком мобильных игр?

Объем мирового игрового рынка (все игры, не только мобильные) составит $137,9 млрд в 2018 году, говорится в докладе Newzoo Global Games Market 2018. В Китае на игры потратят $37,9 млрд, в США — $30,4 млрд, в Европе — $28,7 млрд, в России — $1,7 млрд. Более половины рынка занимают мобильные игры — $70,3 млрд, и этот сегмент должен вырасти на 25,5%.

Сейчас головной офис студии находится в Британии, офисы есть в разных странах, команда — интернациональная. Cut the Rope не обновляли почти три года, но есть студия, которая делает мультсериал про Ам Няма, — "Супер Нямы".

"Пик популярности игры уже прошел, но бренд живет, — говорит Михаил Лялин. — Не исключено, что мы в будущем выпустим обновленную игру".

Last Day on Earth: для тех, кто любил играть в сурвайвл на компьютере

Мобильный зомби-сурвайвл Last Day on Earth появился в Google Play в мае 2017 года, а спустя месяц — в App Store. За год и четыре месяца игру скачали 80 млн раз, а разработчик — студия "Кефир" — заработал $125 млн. Игра бесплатная для пользователей, но они могут покупать апгрейды своих персонажей: оружие, амуницию, навыки.

"Основной рынок — США (35%), затем идет Китай (8%), Великобритания (8%), Франция (7%), Германия (6%), Россия (5%), — перечисляет Мария Пестрикова, управляющий партнер студии "Кефир". — Жанр сурвайвл очень популярен во всем мире, но целевой аудиторией мы выбрали игроков США — средний чек игрока там выше, игроков там много. Мы осознанно делали игру интернациональной. Это постапокалиптический мир, общий для всех игроков, мы дали им возможность почувствовать реальность всего происходящего: персонаж чувствует жажду, голод, холод, воздействия окружающей среды. Этот мир не нуждается в культурном объяснении независимо от того, где вы живете. Мы локализовали игру на многие языки, но в остальном не делали никаких различий. И еще мы были в числе немногих, рискнувших выйти с игрой в жанре сурвайвл на мобильный рынок".

У жанра много поклонников во всем мире, но считалось, что такие игры подходят для компьютеров и консолей из-за длинной игровой сессии, неудобства управления с мобильного устройства. После того как Last Day on Earth стала хитом, таких мобильных игр стало сотни.

Сейчас аудитория игры растет. Разработчики продолжают ее развивать.

"Мы уверены в том, что будущее за синхронными играми, и планируем развивать проект в направлении полноценного синхронного взаимодействия между игроками. Сейчас в игре уже есть кланы, возможность строить клановые базы и играть со своими друзьями".

Radiant One: для тех, кто давно не звонил родителям

Квест-бродилка от якутской инди-студии Fntastic вышел в августе 2018 года. Жизнь главного героя сюжета стала рутиной: работа, дом, работа. Он погружается в сны и перестает отличать их от реальности, но встречает там людей из настоящей жизни. Например, своего брата, который спрашивает: "Почему ты мне так долго не звонишь?"

"Обозреватели, которые играли в Radiant One, говорили: "Игра меня очень тронула, я теперь хочу позвонить своим родным", — рассказывает Эдуард Готовцев, один из основателей студии.

Основные рынки для игры — США и Китай. Разработчики изначально ориентировались на американскую аудиторию. "Действие происходит в Лос-Анджелесе, у героев американские имена, — объясняет Готовцев. — В Китае мы "зашли", потому что сделали хорошую локализацию: человек, который делал перевод, играл и хорошо постарался".

Это платная игра, цена установки — $2,99. За все время ее скачали 8 тыс. раз в App Store.

"В первый месяц мы заработали $18,6 тыс, хотя прогнозировали меньше, $12 тыс., — это при среднем по рынку $6–8 тыс. Платная игра, по опыту других студий, живет два-три года, если ее не обновлять. Но мы, скорее всего, будем выпускать апдейт".

ТОП-10 мобильных игр от российских разработчиков в App Store в 2018 году

Homescapes, Gardenscapes (студия Playrix Games), Bowmasters — Multiplayer Game (студия Playgendary), Fishdom (студия Playrix Games), Last Day on Earth: Survival (студия Kefir Games), War Robots (студия Pixonic Games LTD), Township: Farm & City Building (студия Playrix Games), GamePigeon (разработчик — Vitalii Zlotskii), Pixel Gun 3D: Battle Royale (студия Cubic Games), CATS: Crash Arena Turbo Stars (студия Zeptolab UK Limited)

Платная игра, объясняет разработчик, — это простой путь освоиться в индустрии. "Для игры "фри-ту-плей" нужны знания в области бизнес-моделирования, аналитики, закупки трафика. Radiant One — игра, которую мы разработали за два месяца, была нашим первым этапом в мобильной сфере. Раньше мы создали успешную игру для ПК, но не имели представления о мобильной сфере. Теперь мы сделали себе имя и выпускаем следующую игру — Everbuilders, медитативный пазл, где игроки строят дворцы, современные здания и чудеса света. В нее можно играть бесплатно или купить платную подписку".

"Ми-ми-мишки: рисование" для дошкольников

Мобильная игра для дошкольников появилась в App Store в декабре 2017 года. Ребенок раскрашивает своего персонажа, и он — в его раскраске — бегает по планете, а с ним приключаются разные истории.

Меньше чем за год приложение скачали 500 тыс. пользователей. У разработчиков есть более популярные продукты, но эта игра в США и Китае стала более продаваемой, чем в России.

"Обычно 85% аудитории наших игр — российские пользователи, — рассказывает Алексей Ильин, руководитель студии "Интерактивный мульт", с 2015 года его команда сделала 12 игр с персонажами из мультсериалов. — А вот для этой игры основные рынки — Китай (39% скачиваний) и США (25%). Россия на третьем месте — 17%. Игра поддерживает три языка: русский, английский, китайский".

Дело в том, что Apple выбрала эту игру для демонстрации на своих девайсах в магазинах по всему миру.

"Ребенок заходит в магазин Apple в любом городе, ему показывают планшет, а на нем — наш продукт, — говорит Ильин. — Заплатить за такую рекламу или как-либо еще повлиять на выбор невозможно, в Apple ищут интересные игры и приложения, которые помогут выгодно показать возможности гаджета".

Жизненный цикл у платных игр вполовину меньше, чем у бесплатных, но у "Ми-ми-мишки: рисование" другая ситуация. "Время жизни игры, основанной на популярном мультфильме, — 10–15 лет, — считает Ильин. — При условии, что бренд, к которому она привязана, тоже остается популярным".

War Robots: для любителей поиграть подольше

В 2014 году московская студия Pixonic выпустила PvP-шутер, где игроки воюют друг против друга, прокачивают своих роботов-персонажей, собираются в кланы и захватывают земли. Сейчас War Robots скачали 100 млн пользователей через Google Play и App Store.

"Если не понимать нишу, кажется, что это не мегавысокая цифра по рынку, — говорит директор по стратегии студии Pixonic Никита Гук. — Но War Robots — нишевый продукт, большинство игр — с короткими игровыми сессиями, а у нас средняя игра длится 15–20 минут на мобильном".

Скачать игру — бесплатно, создатели зарабатывают (каждый месяц — $5 млн) на рекламе и на прямых покупках — игроки платят за различный апгрейд персонажей и оружия.

Основной рынок распространения игры — США, на него приходится 46% игроков. 10% в Японии и 10% в Китае — странах, где, кстати, стороннему разработчику трудно стать популярным.

По словам Никиты Гука, жизненный цикл игры в такой нише — четыре-семь лет, но это зависит от того, как создатели поддерживают продукт. "Мы постоянно апдейтим игру — она в развитии до сих пор. Число пользователей растет", — говорит разработчик.

В разработке у команды находится еще пять игр. "Есть проект, у которого есть потенциал, чтобы стать хитовым, — считает Гук. — Как War Robots".

Age of Magic: для поклонников World of Warcraft и Стивена Кинга

РПГ (ролевая компьютерная игра, — прим. ТАСС) от студии Playkot вышла в мае 2018 года. Цель игры — собрать команду супергероев-магов и громить противников в сражениях. Сейчас у нее 800 тыс. установок из App Store и миллион — из Google Play.

"Наш продюсер — хардкорный геймер, он играл в Warcraft, героев меча и магии. Когда у него появились дети, он захотел сделать мобильную игру, приносящую такие же яркие впечатления, но чтобы играть можно было где угодно", — рассказывает Илья Пшеничный, директор по развитию студии Playkot.

Топ-3 рынков для игры — Россия (16%), США (13%), Китай (13%). "Сейчас Россия — главный рынок, но ситуация, скорее всего, изменится. В Китае нашей аудитории было бы больше, но там нет платформы Google Play, — уточняет Пшеничный. — Установок на App Store в Китае в два раза больше, чем в России. Для адаптации к этому рынку мы приложили немало усилий, в основном технологических, но и некоторую культурную адаптацию игры тоже делали".

Успех на зарубежных рынках разработчик объясняет просто: игра нравится пользователям — в магазинах приложений ее средняя оценка 4,8 из 5 возможных, и соответственно, нравится модераторам App Store и Google Play, ее продвигали через подборки лучших и "игру дня", в общем, продукт хороший. И еще разработчики научились правильно рекламироваться.

"Мы готовились к массированной рекламной кампании после запуска, делали много тестов, — объясняет Пшеничный. — Есть еще третий путь к популярности — работа с блогерами, непрямая реклама, но с этим направлением мы пока работать не умеем".

Разработчики рассчитывают, что игра проживет порядка десяти лет. "Сейчас мы готовим большие нововведения — клановые рейды и войны, — добавляет он. — Можно будет ходить на боссов с друзьями, а чуть позже сражаться с другими кланами".

Анастасия Степанова