f v t

Как от виртуальной реальности наконец-то появился толк

О виртуальной реальности было много разговоров, но с годами восторги постепенно стихли. Тем не менее эта технология вошла в жизнь, только с незаметной стороны. ТАСС — о том, как это случилось

Что такое виртуальная реальность?

Виртуальная реальность — созданное на компьютере или снятое панорамными камерами трехмерное изображение, которое воспринимается как пространство вокруг наблюдателя. Проще говоря, человек, надев очки виртуальной реальности или зайдя в специально оборудованную комнату, ощущает себя так, будто очутился внутри картинки, а не смотрит на нее со стороны. В виртуальной реальности можно поворачивать голову, даже ходить — окружение меняется соответствующим образом. Для управления используют рукояти, геймпады, специальные перчатки с датчиками и обратной связью, а иногда — контроллеры в форме оружия: такие нужны в играх.  

Посреди офиса компании VRTech в одной из башен "Москва-Сити" постелено что-то вроде большого туристического коврика со вшитыми круглыми датчиками. Встав на коврик и надев очки виртуальной реальности (ВР) — обыкновенный смартфон в пластиковом кожухе с линзами, — оказываешься в красивой квартире. Когда-нибудь ее достроят, а пока приценивающийся покупатель может пройтись по ее цифровой копии, чтобы посмотреть планировку, интерьер и даже вид из окна — сотрудники VRTech предусмотрительно сняли окрестности стройки с беспилотника на высоте этажа, где будет расположена квартира.

Внутри не покидает чувство, что ты попал в видеоигру: пейзажи собраны из фотографий, а обои, мебель, утварь — все нарисовано на компьютере, пусть и очень достоверно. О том, что вокруг все ненастоящее, напоминает неуклюжий тигр размером с домашнюю кошку — и нос, чешущийся из-за отсыревшего поролона в прокладке очков. Впрочем, руководитель направления недвижимости в VRTech Александр Ларионов говорит, что клиенты довольны: виртуальные туры заметно повышают интерес тех, кто ищет собственное жилье.

"Раньше оборудование и программы для площадки площадью 50 кв. м стоили 3,5 млн рублей, а наш базовый комплект обходится всего в 900 тыс. рублей", — хвастается Ларионов. Для обычного человека даже такая сумма неподъемна, но в VRTech и не рассчитывают на простых потребителей. Вместо этого в компании разрабатывают приложения для других фирм: застройщиков, машиностроителей, транспортников, операторов игровых залов. Энтузиасты ждали, что очки виртуальной реальности появятся в каждом доме, но эта технология быстрее прижилась в корпоративном секторе.

Откуда взялась мода на ВР

Потребительские устройства виртуальной реальности появились в продаже еще в 1990-х годах. Пользоваться ими было мучительно, вычислительных мощностей не хватало, чтобы построить правдоподобные миры, да и на медленных тусклых экранах с огромным зерном все равно не получилось бы показать эти миры во всей красе. Первые шлемы и установки виртуальной реальности вдохновили киношников, но, кроме "Газонокосильщика", "Странных дней" и еще нескольких культовых фильмов, оставили после себя одно разочарование.

В 2010-х годах о виртуальной реальности заговорили снова, когда 20-летний живчик в сандалиях Палмер Лаки сконструировал в родительском гараже собственные ВР-очки и собрал в интернете деньги на промышленную партию устройства, названного Oculus Rift. 

Палмер Лаки и первый прототип Oculus Rift

В интервью сайту Eurogamer он вспоминал, что вообще-то не хотел ничего изобретать, а просто скупал устаревшую аппаратуру, чтобы играть в видеоигры. "Я искал на государственных аукционах, полигонах, где уничтожают технику, и в других интересных местах. Находки я разбирал, смотрел, что в них сделано хорошо, а что — нет, и пытался довести до ума, чтобы ими можно было пользоваться", — рассказывал Лаки.

Oculus Rift еще не появились в магазинах, а ярые энтузиасты стали уверять, что очки, погружающие человека в вымышленный мир, перевернут мир настоящий так же, как это когда-то сделали персональные компьютеры и смартфоны. Меньше чем через два года после сбора денег на Kickstarter, когда Лаки и его фирма Oculus VR получили без малого $2,5 млн, Facebook выкупила компанию уже за $2,3 млрд. Казалось, еще чуть-чуть — и люди будут встречаться, не вставая с кресла, даже если живут на разных континентах. 

В чем проблема с ВР

В 2017-м Палмер Лаки уволился из Facebook, оскандалившись из-за того, что во время президентской кампании давал деньги протрамповскому сообществу интернет-троллей Nimble America и предположительно сам писал на форумах оскорбительные тексты о Хиллари Клинтон. На тот момент очки Oculus Rift были на рынке уже год, но продавались ни шатко ни валко. Свои модели выпустили Samsung, HTC, Sony и десятки других компаний, но мир остался стоять на том же месте.

Хотя современные ВР-очки намного превосходят модели прошлого века, они все равно далеки от идеала. Даже называть штуковину весом полкило очками — кокетство. Чтобы она не сползала с носа, приходится туго стягивать голову ремнями или ободками. В ВР-очках жарко, линзы быстро запотевают, как в бассейне, а если живо вертеться в видеоигре, то внутрь заливается пот. Зерно на картинке заметно даже на лучших экранах, глаза быстро устают, кого-то вдобавок к этому укачивает. Виртуальная реальность — редкая цифровая технология, которая ощущается всем телом, и пока это скорее проблема.

Люди в очках Samsung Gear VR, где в качестве экрана используется смартфон

Все эти неудобства можно было бы перетерпеть, если бы было ради чего. По данным аналитической компании IHS Markit, в 2017-м люди потратили на ВР-очки в три раза больше, чем на контент. Отчасти дело в том, что устройства стоят дорого: Sony PlayStation VR — от 18,3 тыс. рублей, Oculus Rift — от 34 тыс. рублей, HTC Vive — от 36 тыс. рублей.

Оборот рынка низкий, потому что ВР сейчас интересует в основном игроков и бизнес. "Обычному человеку нет смысла покупать дорогой компьютер и комплектующие, чтобы играть в ВР, если он не геймер, а другого применения ВР он пока почти не видит. Популярных неигровых ВР-приложений для массового потребителя пока мало", — объясняет Александр Ларионов из VRTech.

Почему игры — важнейшее ВР-искусство

Видеоигры приносят половину всей выручки от приложений с виртуальной реальностью. Правда, эта сумма составляет меньше 1% от оборота всей игровой индустрии. Пока в ВР-игры по-прежнему некому играть. По данным IHS Markit, к концу 2017 года ВР-очки были только у 28 млн человек (для сравнения: Apple продает примерно столько же айфонов всего за месяц). При этом одни модели работают со смартфонами, другие — с компьютерами, третьи — с консолями. Это намного усложняет разработку и сокращает без того маленькую аудиторию.

Тем не менее игры приносят кое-какие деньги, а главное — толкают вперед всю индустрию, знакомя людей с технологией виртуальной реальности. Поэтому разработчики их не забрасывают. В феврале Neurogaming — совместная компания VRTech и Wargaming — выпустила раннюю ВР-версию экшена World of Tanks. Ее можно испробовать на площадках в "Москва-Сити" и еще в семи городах, где есть залы сети PlayVR, а с 11 мая по 6 июня там проходит турнир по "Танкам". Другие игры Neurogaming — многопользовательский тир RevolVR, проекты по "Смешарикам" и "Фиксикам" — тоже рассчитаны на специальные залы.

Кадр из игры Match

Собственная площадка в Москве есть и у компании U2U Media, которая выпускает многопользовательские ВР-игры. В первой, экшен-квесте "Прибытие", команда оказывается на космической станции, сражается с роботами и решает логические задачи, чтобы узнать тайну этого места. Другая игра называется Match и напоминает шутер Quake Arena: игроки сражаются друг с другом или команда на команду, стреляя из укрытий, нападая врукопашную и подлечивая товарищей аптечками. В последней новинке компании, триллере "Отравитель", двум игрокам нужно поймать маньяка, разгадывая головоломки. Пока у U2U Media готова только одна площадка, но идут переговоры насчет новых мест под брендом PlatformaVR в столице, Краснодаре и еще нескольких городах России, США, Европы, а другие компании могут лицензировать игры для своих залов.

Как еще используют ВР

Виртуальная реальность получает применение в самых разных сферах. Кроме видеоигр аналитики инвестиционного банка Goldman Sachs определили восемь ключевых отраслей: здравоохранение, недвижимость, торговля, зрелищные мероприятия, видео, образование, инженерия, армия.

В VRTech разрабатывают ВР-тренажеры и симуляторы. Один из них создан вместе с корпорацией "Проект-техника" и предназначен для механиков. В очках ты стоишь перед грузовиком "Урал" и учишься его обслуживать, а потом сдаешь экзамен. Допустим, нужно поменять воздушный фильтр. Первым делом с помощью специальной рукояти нужно "взять в руки" отвертку и открутить заботливо подсвеченную гайку — шаг за шагом программа показывает правильную последовательность действий. Сначала это получается неловко: в виртуальном мире ты бесплотный дух — рук не чувствуешь. Но спустя минуту-две ты уже прыгаешь от стола к столу, и только толстый кабель на затылке сковывает движения.

Скриншот из симулятора обслуживания грузовика "Урал"

Но самая удивительная разработка VRTech — кафкианский симулятор контролера в электричке для Центральной пригородной пассажирской компании. Очутившись в тамбуре рядом с охранником в узнаваемой черной униформе, ты открываешь раздвижную дверь и идешь донимать пассажиров. Те качают права, не хотят показывать билет и грозятся снять вас на видео. С каждым из них нужно объясниться, нажав кнопку на рукояти и прочитав вслух всплывший перед глазами текст. Ответы эти написаны многословным казенным языком — "… согласно статье 152 Гражданского кодекса Российской Федерации…" — и, слетев с языка, вызывают обжигающую неловкость. Виртуальная реальность помогает подготовить контролеров, но технология хороша ровно настолько, насколько позволяет человек.

ВР-видео развивает московский Еврейский музей и центр толерантности, где зрителям выдают очки и показывают 40 "путешествий" из четырех циклов: освоение космоса, экология, московские адреса Серебряного века и конфессии столицы. Эти фильмы — часть проекта "Московская электронная школа", цель которого — учить детей с помощью современных технологий. Впрочем, видео может посмотреть любой желающий. Для этого нужно скачать приложение Wonda для iOS или Android, а затем отсканировать QR-коды с сайта Московского института открытого образования.

Скриншот из симулятора "Контролер"

А в столичной клинике "Медси" виртуальная реальность помогает восстановиться людям после инсультов, травм спины, головы и с когнитивными нарушениями. Врачи заметили, что после выписки пациенты часто сидят дома, хотя им по силам ходить и заниматься повседневными делами. Причина в том, что реабилитацию проводят в больничных стенах с врачами, медсестрами, санитарами и родственниками. В обычной же жизни пациенты часто оказываются одни, а шум улицы, транспорт, светофоры и прохожие сбивают их с толку. Тут-то и приходит на помощь виртуальная реальность: очутившись в "боевых условиях", например в интерьере магазина, люди учатся не только контролировать свое тело, но и справляться со стрессом. Только изображение не показывают в очках, а проецируют на стены.

Что дальше ждет ВР

Ежегодно консалтинговая компания Gartner публикует отчет о развитии перспективных технологий — так называемый "Цикл хайпа". Каждая технология проходит одинаковые стадии. Сначала первый прорыв в какой-нибудь области привлекает внимание медиа, ожидания людей все растут и растут, но инновацию не получается внедрить, как все надеялись, и наступает разочарование. После этого постепенно становится понятен подлинный потенциал технологии, и со временем она становится по-настоящему полезна.

В последнем отчете аналитики Gartner расположили виртуальную реальность на полпути от "впадины разочарования" к "плато продуктивности". Чтобы достичь эту точку, понадобится предположительно от двух до пяти лет. Скорее всего, за это время ВР-устройства подешевеют. Крупнейшие производители опустили цены еще в прошлом году, а поскольку многие детали очков — экраны, датчики движения, процессоры, память, модули беспроводной связи — массово выпускают для смартфонов, это еще больше снизит стоимость производства.

Разработчик компании U2U Media

В те же сроки появятся мобильные сети связи 5G. Они позволят переложить вычисления на удаленные серверы и загружать уже обработанные данные — людям не придется покупать мощный компьютер, а самые простые ВР-очки со смартфоном в пластиковом кожухе будут мало в чем уступать моделям за десятки тысяч рублей. По тем же сетям будут передавать видео в сверхвысоком разрешении и другой тяжеловесный контент. Все это сделает ВР-очки намного более заманчивой покупкой.

По прогнозу IHS Markit, к 2021 году ВР-очки появятся примерно у 76 млн человек — это почти втрое больше, чем сейчас. А чем шире потенциальная аудитория, тем больше всего станут выпускать разработчики и издатели: замкнутый круг из препятствия превратится в трамплин. Возможно, тогда виртуальная реальность постепенно распространится из незаметных сторон жизни во все остальные и станет той революционной технологией, о которой мечтают оптимисты.

Над проектом работали

{{role.role}}: {{role.fio}}

В материале использованы фото: PlatformaVR, Neurogaming, VRTech, корпорация "Проект-техника", David Ramos/Getty Images, Allen J. Schaben/Los Angeles Times via Getty Images

На обложке: Ольга Улищенко, лицо бренда PlatformaVR