В России компании пока не объявляли о подобных планах. Но есть прообразы цифровых миров, которые внедряют частные компании. Эти разработки помогают реабилитировать пациентов, проектировать здания и продвигать товары, как в фильмах про будущее.
Заместитель гендиректора Фонда содействия инновациям Павел Гудков сказал ТАСС, что в России есть качественные проекты в области VR, цифровых двойников, да и в создании компьютерных игр отечественные разработчики сильны. "Но поскольку венчурного капитала в России мало, то наши разработчики ориентируются не на хайп и капитализацию, а думают о конкретной экономической пользе от своих разработок, о платежеспособном спросе на свои услуги и продукты у предприятий и граждан. Поэтому, скорее всего, подобные технологии будут входить в нашу жизнь и без громких названий", — убежден он.
Потенциал инновационных компьютерных разработок осознают и российские власти. Президент России Владимир Путин отмечал, что возможности метавселенных нужно использовать, чтобы общаться и учиться, невзирая на расстояния, но не бежать туда от реального мира. По его словам, это настоящий вызов для технологических компаний, креативных индустрий, создателей устройств виртуальной и смешанной реальности, даже для юристов, которым предстоит разработать нормы регулирования экономических и общественных отношений в принципиально новом мире.
Что включает в себя метавселенная
Руководитель направления новых медиа и VR/AR-кластера информационных технологий фонда "Сколково" Алексей Каленчук опирается на концепцию, предложенную венчурным инвестором Мэтью Боллом, в которой метавселенная включает в себя аппаратное обеспечение, сетевые технологии, вычисления, виртуальные платформы, стандарты и инструменты обмена, платежи и блокчейн, контент-сервисы и цифровые активы, вовлечение и поведение пользователей.
"В таком виде нет фактически ни одной компании в России, которая бы могла претендовать на покрытие всех этих направлений, но кто-то может "достроить". И первые кандидаты, которые могут "достроить" это в России, — IT-экосистемы вроде "Яндекса", VK или "Сбера". Некоторые из них уже могут себя считать частью метавселенной, хотя тех же AR/VR-устройств и виртуальных платформ нет ни у одной из них. К чести этих корпораций, они пока не спешат называть себя метавселенной в публичной плоскости, хотя внутри вполне себя ими считают", — пояснил Каленчук.
Вторым возможным кандидатом, по его словам, являются игровые вселенные, многопользовательские онлайн-игры, которые захватывают внимание пользователей и предоставляют как минимум четыре компонента метаверса: виртуальные платформы, платежные сервисы, контент, а самое главное — они умеют вовлекать пользователей.
Проектов, относящихся к киберспорту в разрезе метавселенных, в России пока нет, отметила CEO инвестиционной компании Freedom International Group Лия Коссе. Однако, как заметила она, есть яркий пример коллаборации платформы виртуальной реальности Михаила Прохорова (Sensorium Corporation) и Epic Games, разработчика одной из самых популярных в мире игр — Fortnite. Этот совместный проект уже развивает свой собственный мир в формате киберспорта.
Помимо частных компаний, работу в этом направлении ведут и государственные структуры. В пресс-службе РЖД сообщили ТАСС, что "прорабатывается возможность внедрения технологий виртуальной и дополненной реальности в первую очередь в сервисах обучения и поддержки сотрудников, работающих на объектах энергообеспечения, автоматики и телемеханики, путевого, локомотивного и станционного хозяйства". В РЖД разрабатываются прототипы тренажеров с VR-контентом для обучения монтеров пути, составителей поездов, операторов сортировочной горки, дежурных по переезду, локомотивных бригад, а также для отработки действий сотрудников железных дорог в случае чрезвычайных ситуаций, например при пожаре в поезде или на вокзале.
Аватар-квесты
Некоторые российские компании в сфере развлечений вывели на рынок квесты, в которые можно сыграть в виртуальной реальности. Один из ярких примеров — у международной сети интерактивных развлечений "Клаустрофобия".
"Квест фактически представляет собой альтернативную вселенную, в рамках которой вы оказываетесь в искусственно созданной критической ситуации. И вам нужно не просто вникнуть в нее, вжиться в обстоятельства, но и решить проблему. Сюжеты квестов настолько разнообразны, что благодаря такому формату можно оказаться в любом месте и в любое время: от полярной станции до космического корабля", — рассказал агентству гендиректор "Клаустрофобии" Владимир Жиганов.
Первый аватар-квест был запущен в апреле 2020 года, во время локдауна. Локации компании простаивали, а люди устали находиться дома, не имея возможности отвлечься от происходящей в мире ситуации. "Тогда мы поняли, что можем реализовать прохождение наших квестов удаленно, с помощью аватара — оператора квеста, который будет находиться на локации. Игроки управляют им точно так же, как любой пользователь в компьютерной игре от первого лица. Вы слышите, видите глазами аватара, имеете возможность руководить его действиями с помощью голосовых команд. Это в точности как компьютерная игра, только реализованная в реальной жизни, — поясняет Жиганов. — За время локдауна мы провели около 500 сеансов с участием суммарно 4–5 тыс. игроков. Сейчас, когда офлайн-локации открыты, в месяц мы проводим до 100 аватар-квестов".
Сейчас компания работает над запуском формата "Аватар 2.0", усовершенствованной версии. "Отличается от первой она тем, что проводится на базе собственной платформы — альтернативы Zoom, а также подразумевает дополнительные опции в игре. Например, окно с инвентарем на веб-интерфейсе, обзор локации с нескольких камер, возможность удаленного управления некоторыми элементами в игре. Можно будет включить-выключить свет лампы в квесте, просто нажимая на кнопку на своей домашней клавиатуре", — говорит Жиганов.
Клубы виртуальной реальности
Столичный клуб виртуальной реальности OMG VR называет себя "проводником в метавселенную", поскольку "выполняет доставку цифрового мира пользователям".
"Концепция схожа с компьютерным клубом, только вместо столов у нас индивидуальные зоны, внутри которых пользователь может свободно перемещаться. Вместо мониторов — шлемы, в которых показывается изображение. Вместо клавиатуры и мыши — специальные контроллеры, которые отслеживаются в пространстве. В результате гость видит и слышит транслируемую виртуальную реальность, видит свои руки, взаимодействует ими с виртуальной средой и другими пользователями. За два года работы в нашей клиентской базе накопилось свыше 3 тыс. человек, 99% из них, приходя к нам, ничего не слышали про виртуальную реальность и никогда не пробовали погружения в виртуальные миры", — рассказал ТАСС соучредитель компании Дмитрий Григоров.
Время погружения зависит от опыта пользования оборудованием. Новички обычно устают буквально за час, а продвинутые пользователи легко проводят в шлеме полдня. В 2019 году в открытие первого клуба было вложено около 2 млн рублей, точка окупаемости достигнута в 2021-м, несмотря на пандемию. В ближайших планах — масштабирование, увеличение количества точек. Помимо этого, планируется развивать направление киберспорта.
"В виртуальном киберспорте больше от спорта, чем в традиционных компьютерных играх. Чтобы двигаться в виртуальном мире, вам нужно по-настоящему двигаться в реальном. Представьте такие дисциплины, как "шутеры", где вам нужно не мышку держать, а двумя руками виртуальный автомат. И целиться не крестиком на мониторе, а в оптический прицел дрожащими от волнения руками. Или боксировать, или стрелять из лука. Более того, VR имеет больший потенциал в плане этих самых дисциплин. И это все уже сегодняшняя реальность, которой только нужно дать небольшой толчок", — считает Григоров.
Смешанная реальность в сфере строительства
Проект по разработке системы смешанной реальности для строительства внедрен компанией "БРИО МРС" из Казани.
"Это помогает архитекторам, которые ранее делали чертежи зданий на бумаге, воплощать свои идеи в мире трехмерных вселенных и видеть уже на этапе планирования возможные коллизии — пересечения нескольких элементов инженерных систем в одной точке", — рассказал ТАСС основатель ГК "БРИО" Ильнур Харисов.
Используя специальное устройство на стройке, пользователь наводит стереокамеру на QR-код, чтобы привязаться к конкретному помещению. Затем на гаджете в режиме реального времени отображается визуальная картина спроектированного объекта — архитектурные и конструктивные решения, инженерное оборудование, сети инженерно-технического обеспечения и так далее. Все данные синхронизируются с программной частью платформы, что дает пользователю возможность вносить корректировки непосредственно на месте строительного объекта или объекта эксплуатации.
В результате в программной части платформы создается усовершенствованная проектная модель объекта строительства, которая в итоге трансформируется в проектную документацию.
"Наше специализированное устройство — мостик между метавселенной и реальным миром", — поясняет основатель компании.
Сейчас решение тестируют, в том числе на объектах казанского девелопера "Ак Барс Девелопмент". Вложения в проект пока не окупились. "У нас инвестиционная фаза в размере 160 млн рублей, которые предоставил внешний инвестор. Также более 100 млн рублей собственных средств уже были потрачены на разработку данной системы. До сих пор данные денежные средства не израсходованы, но проект четко следует установленной дорожной карте", — отметил собеседник агентства.
Компания видит развитие проекта в виде универсального и полностью автономного устройства, которое не потребует дополнительной подготовки пользователя. В ближайшем будущем оно сможет самостоятельно сканировать пространство зданий посредством применения стека технологий "Индустрии 4.0": смешанной и дополненной реальности, компьютерного зрения и искусственного интеллекта.
Нейрошлем для набора текста силой мысли
Шлем "Нейрочат" создан для людей, которые не могут общаться при помощи речи или движений, — пациентов после инсульта, с БАС, рассеянным склерозом. Внешне это гарнитура с электродами, которые считывают биоэлектрическую активность мозга и передают сигналы через Wi-Fi прямо в ноутбук. Система позволяет набирать текст на экране компьютера или выбирать готовые команды. Пользователь в специальном шлеме концентрируется на нужном символе на виртуальной клавиатуре. Так, буква за буквой или выбирая готовые слова, он печатает целые предложения. Система интегрирована с соцсетью "ВКонтакте", позволяет переписываться через СМС и мессенджеры. Смысл в том, чтобы обездвиженный больной мог сообщить, что он хочет есть, пить или чувствует недомогание.
"По мере развития нейротехнологий и платформы метавселенной "Нейрочат" появится возможность подключения к ней и здоровых людей, но это следующий этап", — отметила гендиректор компании Наталия Галкина.
Сейчас около 100 человек используют "Нейрочат" на дому. Плюс около 2 тыс. зарегистрированных пользователей работают с системой в лечебно-профилактических, реабилитационных центрах и IQ-кафе — местах, куда приходят здоровые люди, чтобы позаниматься нейротренингом. Сейчас технические ограничения "Нейрочата" позволяют находиться в цифровом пространстве до восьми часов. Далее необходимо заменить аккумулятор нейрогарнитуры. Фактически люди не пользуются системой так долго, как правило, не более 1–1,5 часа.
Проект реализован в рамках Национальной технологической инициативы, вложения в него составили около 200 млн рублей, из них более половины — частные инвестиции.
Его развитие планируется в двух направлениях. Во-первых, в образовательной сфере — сейчас пропагандируется необходимость включения школьников в изучение нейрокоммуникации и нейроинтерфейсов в целом. Нейрогарнитуры могут поставляться в школы, к ним прилагается специально разработанная методика для обучения детей основам технологии интерфейсов "мозг — компьютер" и основам программирования собственных решений для нейроинтерфейса. Во-вторых, это развитие нейротренингов, которые позволяют здоровым людям улучшать свои когнитивные функции — концентрацию внимания, память, обработку информации.
Общение с виртуальными дельфинами
11 различных VR-комплексов для восстановления пациентов представлено в лаборатории цифровой и когнитивной реабилитации Пироговского центра в Москве. Например, прошел клинические испытания и применяется комплекс "Девирта — Делфи". Он погружает пациентов в мир общения с дельфинами и помогает восстановить двигательные навыки путем повторения специальных движений. Программа позволяет человеку видеть результаты своих упражнений и, вовлекая в игру, мотивировать его на достижение результата. "Сегодня это единственный VR-комплекс для реабилитации, получивший медрегистрацию", — рассказал ТАСС руководитель Клиники медицинской реабилитации Пироговского центра доктор медицинских наук Вадим Даминов.
Среди поступивших на пилотный запуск проектов — стартап акселератора Пироговского центра VRPalliative. Решение погружает пациента в виртуальную среду — пространство природы, где можно прогуляться по горным тропам, позвонить из старинной телефонной будки, выпить чая в уютном домике, порисовать, покататься на лодке и многое другое. Прогулку сопровождает шелест деревьев, журчание ручьев и пение птиц. Глубокое погружение в виртуальный мир, по замыслу разработчиков, способно улучшать психоэмоциональное состояние и отвлекать от боли. Решение может применяться при онкозаболеваниях и различных травмах, которым сопутствует болевой синдром.
"Для того чтобы пользоваться решением, помимо самого программного комплекса, нужны сопровождающий медперсонал, VR-шлем и контроллеры. Для установки необходимого оборудования мы сотрудничаем с компанией HTC VIVE, только их устройства сертифицированы в России для применения в медицине. Кроме того, компания является одним из мировых лидеров. Считаю, что и совокупность наших VR-проектов в какой-то мере можно считать прообразом метавселенной, где виртуальная и дополненная реальность сливается с существующим миром. При этом тот мир, что сконструирован в программе, способен оздоровлять и дарить энергию", — отметил Даминов.
Будущее VR-проектов в реабилитации — в их более массовом распространении, считает он. Каждое из решений может использоваться совместно. Например, несколько пациентов из разных городов смогут встречаться в виртуальном саду и собирать там спелые фрукты.
VR и AR для продвижения товаров...
Как VR и AR может работать в маркетинге? Нижегородское агентство Mixar с помощью технологий "дополняет окружающий мир цифровым слоем информации".
"Мы делаем различные проекты: "оживляем" упаковку товаров, создаем цифровые музеи, навигацию дополненной реальности для больших помещений, образовательные проекты, цифровые памятники и многие другие впечатляющие вещи. Все они, так или иначе, вносят свой вклад в формирование метавселенной будущего, разрушают границу между цифровым и физическим, заставляя эти миры сливаться в новую гибридную реальность", — рассказал агентству CEO Mixar Владислав Яшков.
Пример: цифровой тур дополненной реальности на территории домашнего стадиона одного из футбольных клубов Европы осенью 2021 года. По сути, компания превратила территорию стадиона в подобие небольшой метавселенной. Фанатам нужно было пройти квест в дополненной реальности, чтобы получить скидки на фирменную продукцию клуба и другие подарки.
...и коворкинг с дополненной реальностью
Другой проект сейчас запускается на территории Иннополиса в Татарстане. Это первый в мире цифровой коворкинг дополненной реальности. Представьте себе фильм, где вы оказались на борту космического корабля будущего. Вас окружают голограммы, цифровые 3D-интерфейсы, роботизированные помощники. Эта концепция воплощается на территории "космического" коворкинга с помощью дополненной реальности. "На входе вас встречает виртуальный робот, который проведет вам экскурсию по зданию. С помощью AR вы можете узнать информацию о стоимости бронирования переговорной и увидеть модификации расстановки стульев в конференц-зале. В будущем мы реализуем геймификации с применением дополненной реальности, участвуя в которых посетители смогут получать бонусы и скидки. Получается, это полноценная метавселенная, только на территории коворкинга "Инносфера", — пояснил Владислав Яшков.
Другой проект внедряется на территории Нижнего Новгорода совместно с правительством области. "Мы запустили первый в стране цифровой памятник. Сам постамент выполнен из камня и песка, вполне себе физический, и будет установлен до конца года на площади Горького. На постаменте — QR-код. Стоит на него навести камеру смартфона и перейти по ссылке, как у вас в браузере откроется окно дополненной реальности, на постаменте вы увидите голограммы девяти известных личностей Нижнего Новгорода и сможете узнать о них. Пока что голограммы статичны и неподвижны, как и настоящие памятники, но потенциально их можно оживить, чтобы жители города могли виртуально пообщаться с прообразом исторической личности. В будущем такие памятники придут на замену обычным статичным, выполненным полностью из металла", — убежден Яшков.
Виртуальный автомобиль...
Московская компания LikeVR специализируется на создании проектов с дополненной, виртуальной и смешанной реальностью для бизнеса.
Один из них был реализован в партнерстве с Digitas Moscow: пользователям дали возможность взаимодействовать с фотореалистичным цифровым двойником Mercedes-Benz A-Class при помощи планшета. Виртуальный автомобиль автоматически привязывается к реальному, их позиции совмещаются в реальном времени. Проект использовался в головном дилерском центре Mercedes-Benz на Ленинградском шоссе в 2019 году.
...и двойники реакторов
Компания также сделала симуляторы нейтронных установок для Курчатовского института в Москве и Петербургского института ядерной физики им. Б.П. Константинова — созданы цифровые двойники реакторов ИР-8 и ПИК и интегрирован программный комплекс с математическим модулем, позволяющий симулировать эксперименты на различных нейтронных установках с разными образцами. Проект реализован в 2019 году. Пользователи этих симуляторов могут изучать работу нейтронных установок и проводить около 500 экспериментов виртуально, без физического доступа к реакторам. Для того чтобы пользоваться этими разработками, необходимы гарнитуры виртуальной реальности, стоимость VR-комплекта начинается от $300.
"Если говорить о вложениях, разработка проектов с расширенной реальностью стоит от нескольких сотен тысяч рублей, — говорит основатель и генеральный директор LikeVR Юрий Слатин. — Верхней границы не существует, поскольку все зависит от объема контента и функционала, которые необходимо создать. Мы рады помочь компаниям начать осваивать это новое цифровое пространство и использовать его безграничные возможности для формирования любого, прежде всего полезного пользовательского опыта".
Наиль Шахвалиев, Кристина Марченко