7 октября 2019, 10:00
Интервью

"Эта игра связывает людей". Хидео Кодзима об уникальном жанре Death Stranding

Хидео Кодзима. Станислав Красильников/ ТАСС
Хидео Кодзима

Первая игра независимой компании одного из самых известных разработчиков игр Хидео Кодзимы увидит свет 8 ноября 2019 года. Фестиваль "Игромир-2019" удачно совпал с окончанием производственного цикла Death Stranding — Кодзима смог приехать в Москву и представить игру для Playstation 4 российским фанатам, которые в Сети привыкли называть его не иначе как гением. В разговоре с ТАСС Хидео Кодзима, не снимая с игры вуаль таинственности, поделился своими взглядами на то, почему Death Stranding не вписывается в рамки существующих жанров.

— До выхода вашей игры Death Stranding остался буквально один месяц. Сейчас вы можете отдохнуть, выдохнуть, прогуляться по Москве. Какие у вас ощущения?

— Безусловно. Надо сказать, сегодня мне довелось посмотреть Москву, нырнуть в московское метро, побывать в подземном "Бункере". У меня остались очень глубокие впечатления. Но сейчас все еще идет период промоушена игры. Мы готовим трейлеры перед запуском, даем интервью, все еще много работы. И несмотря на то, что мы действительно закончили продакшен игры, сейчас как раз то самое время, время релиза, когда в течение месяца игра будет выпускаться, будет попадать к игрокам, они будут играть, формировать свои впечатления. Вот этот момент на самом деле держит меня не то чтобы в напряжении, но я в очень большом предвкушении.

— Начиная с первого трейлера, кажется, что настроение у игры очень личное, она о чем-то душевном, внутреннем. Какие все-таки главные темы для вас были при написании сценария и какое место в нем занимает тема загробной жизни?

— Вы должны понимать, что это игра про связь, про связь людей, и именно она определяет эмоциональный фон всей игры. У кого-то это будет позитивный фон, где будет дружба, счастье и любовь. У кого-то будет негативный или отрицательный фон. Тема смерти и жизни точно так же через эти связи раскрывается и является ее неотъемлемой частью. У каждого персонажа в игре есть свой индивидуальный характер и свой эмоциональный фон. Например, главный герой Сэм — это человек, который испытывает сложности при взаимодействии с другими людьми. У него есть личная травма, и эта травма определяет его модель поведения и отношения с другими. И точно так же у других персонажей есть свои личные травмы, свои личные драмы.

Прогрессируя по основной истории, вы также сможете поучаствовать и раскрыть суть каждого персонажа и его индивидуальной истории

И там гораздо больше тем и гораздо больше связей, которые вы увидите: связь смерти и жизни, любви и дружбы, отцов и детей. Таких связей в игре очень много. 

— Вы неоднократно говорили, что Death Stranding совершенно новый жанр, абсолютно новая игра. В чем именно его новизна, как работает система связи между игроками?

— Вообще самому странно говорить, что мы создали игру в новом жанре. Но хочу сказать, что действительно это игра, в которой мы даем игрокам возможность соединять людей, соединять локации между собой. Так игрок формирует некоторую дорогу. Этот путь можно пройти по-разному, потому что это открытый мир и каждый игрок свободен выбирать, каким путем он его пройдет. Эта игра по своей сути — одиночная, то есть вы не играете с большим количеством игроков одновременно, вы играете самостоятельно, в свою собственную игру.

В какой-то момент вы понимаете, что тот путь, которым вы идете в игре, те соединения, которые вы строите, — это соединения, которые строят и другие игроки. Когда вы прогуливаетесь по какой-то локации, за вами остаются следы. И кто-то другой может увидеть ваши следы, а вы — другого игрока, который проходил здесь же. И получается, что вы не видите друг друга, но вы знаете, что существуют другие игроки, которые проходят этот путь вместе с вами.

— Если мы утверждаем по определению, что это новый жанр, считаете ли вы, что другие разработчики потом пойдут по вашим стопам и будут делать что-то подобное по вашей механике, формуле?

— Честно говоря, не знаю. Но примерно такая же история была со стелс-играми, которые потом тоже обрели большую популярность, и многие стали их создавать. Поэтому насколько успешна будет эта игра, настолько и будет понятно, будут ли другие пытаться сделать игры в том же жанре.

— Несмотря на несколько выпущенных трейлеров, больше часа геймплея, большинство игроков все равно не понимают, что происходит в сюжете. На каком этапе прохождения игры можно разобраться в сути происходящего? И как восприятие смысла меняется при 100% прохождения по сравнению с 95%?

— Если я скажу, сколько процентов игры нужно пройти, будет уже неинтересно. Поэтому надо понимать, что игра будет становиться все более интересной и постепенно будет раскрываться вся суть истории. Мы же, в конце концов, не "Звездные войны" снимаем, в которых написано, в каком году что произошло, какие события имели место. Сам геймплей подразумевает, что будет постепенное раскрытие того, что из себя представляет сам персонаж, мир, в котором он существует и в котором вы играете. Все это должно быть частью процесса, частью развлечения, которое игрок получает во время игры. Ну и, наверное, если уже говорить, то может быть, пройдя треть игры, вам более-менее будет понятно, что в ней происходит. Ну и, безусловно, трейлеры, которые мы выпускали, — это трейлеры из самой игры, они там будут. Возможно, если их поставить в правильном хронологическом порядке, будет понятна и суть происходящего в игре.

Беседовал Дмитрий Медведенко