В конце октября Марк Цукерберг объявил о смене названия компании Facebook на Meta и рассказал, что планирует создать виртуальную метавселенную.
Цукерберг и (уже) Meta давно вкладываются в развитие виртуальной реальности:
- В 2014 году за $2 млрд купили компанию Oculus Rift — она создает очки виртуальной реальности.
- В 2019 году приобрели стартап CTRL-Labs, который разрабатывает программное обеспечение, управляемое с помощью мозговых импульсов.
- А в 2021 году запустили Horizon — платформу, которая позволяет работать, общаться и проводить мероприятия в виртуальной реальности.
При этом, если не брать в расчет последние два года, VR успела застолбить за собой имя "сфера разочарований". Технология долгое время привлекала инвесторов и обещала огромные перспективы, но в момент выхода первых VR-очков от Google — в 2013 году — ожидаемого бума не произошло. На то есть две причины: не было доступных и качественных устройств, которые могут приобрести массы; не было хорошего программного обеспечения и контента, а как следствие — применимости этих устройств.
В 2020 году с выходом Oculus Quest 2 Цукерберг произвел революцию на рынке VR. Он выпустил доступное и качественное устройство — мобильный автономный шлем за $299. После этого Facebook активно стимулировал создание контента под эти шлемы. Как результат — в том же году на Oculus пришлось 53% рынка AR/VR гарнитур.
На мой взгляд, в компании пошли правильным путем и дали старт созданию экосистемы. Вместе со шлемами они выпустили и маркетплейс, как в свое время сделала Apple (в экосистеме которых есть не только айфоны, но и наушники, часы, ноутбуки, планшеты, а заодно — хорошая операционная система, которая синхронизирует все устройства).
Шлемы точно так же имеют выход в маркетплейсы, под них создается специальный контент, появляется новая соцсеть (Horizon) — а это уже действительно предпосылки метавселенной. Поэтому можно смело говорить, что она существует не первый год. Meta начнет раскачивать рынок VR, а остальные будут догонять.
Причем до этих заявлений виртуальная реальность считалась прерогативой игр и развлечений, но такие запуски, как метавселенная, переводят технологии на другой уровень. Думаю, теперь и сами потребители будут охотнее расставаться с деньгами, тратя их на VR, да и новостной поток все чаще будет пестрить сообщениями из этой сферы.
Так, 2 ноября в Microsoft анонсировали Mesh for Teams — это решение позволит создавать виртуальные аватары и работать в общей среде с эффектом присутствия. А Apple в следующем году планирует представить свои очки дополненной или виртуальной реальности. Это говорит о том, что титаны всерьез занимаются VR. А Цукерберг установил точку, благодаря которой мир разделится на до и после появления Meta.
Что будет дальше?
Meta переводит коммуникации в иной формат и на более высокую ступень — мы уходим от плоского веба к чему-то более объемному. Монитор из 27 дюймов разрастется до пространства в 360°С. Настанет момент, когда люди смогут работать где угодно, находясь в едином пространстве, и общаться, будто они сидят в одном офисе. В будущем нас ждут максимально натуралистичные аватары.
По словам самого Цукерберга, VR — не только вопрос игр и коммуникаций, но и пространство для работы, спорта, обучения, развития и творчества. Каждый сможет выразить себя и самореализоваться — как это происходит в реальном мире. А возможно, и гораздо шире — VR позволяет создавать новые вселенные, границ реализации практически нет.
Meta недавно приобрела фитнес-компанию виртуальной реальности Within: она разрабатывает программу Supernatural, в которой можно проводить тренировки в игровой форме с помощью VR-очков.
В то же время мы получим новые проблемы: множество информации, которую трудно обрабатывать. Препятствия могут возникнуть и со стороны этики. Мол, люди перестанут следить за собой и начнут забывать о реальности, полностью увлеченные своей новой оболочкой — аватаром — и тем миром. Наверняка стоит ожидать, что государство примет меры по регулированию этой технологии, как сейчас происходит с интернетом в разных странах. Но, думаю, в Meta об этом подумали и уже готовы к таким сложностям.
Общение через VR
Технологии сделали весомый скачок вследствие пандемии COVID-19, и люди начали привыкать к виртуальным коммуникациям. Цукерберг и вовсе считает, что в следующем десятилетии мы будем проводить время в трехмерной версии интернета и в любой момент появляться в виртуальном пространстве: будь то аватар или голограмма, которая материализуется на другом конце планеты в гостях у своего друга. Хотя пока что с точки зрения коммуникации VR не победила Zoom или Skype. Да, VR используется для общения, но на данный момент без конкуренции с существующими моделями — в основном этот метод популярен среди геймеров.
Я бы отметил, что сложностью для развития VR как средства общения является отсутствие у аватара мимики — собеседникам важно видеть реакции, эмоции, а VR-гарнитура не снимает (возможно, пока) ваше лицо, она показывает только положение головы.
Представьте виртуальное совещание: рассказывают о проблемах в компании, а аватары мило улыбаются в ответ. Происходит диссонанс — ожидаемая реакция не совпадает с реальной; возникает недоверие.
Расширяя горизонты
VR набирает обороты в сфере искусства — проходит много фестивалей, проводятся выставки и концерты, открываются виртуальные галереи. Это опять же стало весьма актуально в пандемию коронавируса.
Есть спектр знаний, который очень дорог для компании с точки зрения совершения ошибки. Поэтому технологии VR применяют для обучения пожарных, военных, МЧС, медработников и водителей. Это интерактив, который требует воссоздания экстренных условий, что невозможно в иных форматах. Так, человек не просто смотрит киноинструкцию со стороны, а погружается в ситуацию, взаимодействует с окружающими обстоятельствами, получая полноценный опыт.
Кстати, российский рынок — один из лидеров по решениям в виртуальной реальности. В нашей промышленности VR уже применяется для обучения персонала: будь то общение с клиентами или отработка чрезвычайных ситуаций. "Сбер", "Газпром", "Уралхим" и другие создают свои VR-лаборатории и используют тренажеры в повседневной работе.
Вот несколько обучающих VR-решений из российской практики:
- Разработанное для Магнитогорского металлургического комбината VR-решение для обучения погрузо-разгрузочным работам и VR-тренажер для повышения уровня знаний по ОТиПБ у технического персонала.
- Виртуальный тренажер по выполнению технологических операций на производстве и скорингу освоения курса персоналом "Газпром нефть".
- В клинике медицинской реабилитации имени Пирогова VR используют для реабилитации после инсульта. Пациенты повторяют специальные движения, видят результаты и получают мотивацию для новых достижений.
- Государственный музей имени Пушкина проводит виртуальные экскурсии, предлагает заглянуть в лекторий, посмотреть на выставки и экспозиции.
- Также VR применяется для диалоговых симуляций: компания Cerevrum помогает сотрудникам прокачивать навыки переговоров. Человек учится общаться с клиентами или правильно реагировать в непредсказуемых ситуациях.
- VR полезен и для обучения в школах. Благодаря конструктору от Varwin дети за несколько занятий учатся разрабатывать свои приложения в VR.
У виртуальных технологий большой потенциал. Впереди — мощные трансформации, которым наверняка будут сопротивляться (но и способствовать) немало людей. VR будет проникать в нашу жизнь ровно так же, как когда-то интернет. Сначала технология стоит дорого, а потому распространение начинается с крупных корпораций. Постепенно охват становится шире, а оборудование и контент — доступными и массовыми. Пока остается ждать и наблюдать за миром, Meta и развитием ее метавселенной.