Этой осенью случились крупнейшие победы в истории стран постсоветского пространства: российская организация Team Spirit стала чемпионом турнира по Dota 2 — The International 10 с призовым фондом в $40 млн, а украинская команда Natus Vincere, в составе которой играют три россиянина, выиграла главный турнир по Counter Strike: Global Offensive (CS:GO) — PGL Major в Стокгольме, где разыгрывались $2 млн. Триумф российских игроков на международной арене не только пробудил интерес общественности к новой индустрии, но и стал поводом для разговоров о проблемах в киберспорте, среди которых — отсутствие системы допинг-контроля.
Присутствие допинга является наболевшей проблемой в традиционных видах спорта, борьба с запрещенными веществами осуществляется на всех уровнях. Тем не менее в киберспортивной индустрии системы допинг-контроля не получили широкого распространения. После победы Team Spirit к министру спорта Олегу Матыцину обратился проректор Российского технологического университета Игорь Тарасов, призвав разработать федеральный закон о киберспорте, который, в частности, регулировал бы сферу допинга. О необходимости подобной меры Тарасов рассказал ТАСС.
"Если говорить непосредственно о допинг-контроле, то, конечно, многие организаторы крупных кибертурниров самостоятельно берут допинг-пробы, — заявил Тарасов. — Однако единого официального списка запрещенных препаратов нет, сам контроль проводится выборочно. К тому же киберспорт не входит в список олимпийских видов спорта. Для Российского антидопингового агентства (РУСАДА) и Всемирного антидопингового агентства (WADA) вопрос киберспорта интересен, но потенциально. Такая ситуация создает колоссальное пространство для маневра у игроков и провоцирует неравенство в борьбе. Не секрет, что существует целый ряд препаратов, стимулирующих мозговую деятельность, далеко не все из них запрещены. Именно такое проявление допинга играет большую роль в киберспорте, например в шутерах. Также стоит позаботиться и о здоровье самих игроков. Некоторые препараты сильно истощают нервную систему, а потом ей требуется очень долгое восстановление. На сегодняшний день требуется исчерпывающий список запрещенных в киберспорте стимуляторов, и как минимум допинг контроль должны проходить команды-финалисты".
Иллюзия контроля
Долгое время в киберспорте отсутствовал всякий надзор в сфере запрещенных препаратов. Лишь в 2013 году Международной федерацией киберспорта (IESF) и WADA было подписано первое соглашение о применении антидопинговых правил. IESF стала подписантом Всемирного антидопингового кодекса, а WADA взяло на себя надзорную функцию. В 2015 году была создана Комиссия по честности киберспорта (ESIC), которая не только следит за допинговыми нарушениями, но и разбирает случаи подставных матчей. Отдельное регулирование антидопинговых правил осуществляется в национальных киберспортивных федерациях.
Допинг-контроль на международных соревнованиях осуществляется выборочно, а крупнейшие турнирные операторы и вовсе могут игнорировать эту процедуру. Во многом это объясняется тем, что правила игры в киберспорте устанавливают компании-разработчики киберспортивных дисциплин (Valve, Riot Games, Epic Games и другие). В глазах крупных цифровых гигантов проблема допинга не является актуальной, а потому надзор за запрещенными веществами на постоянной основе не осуществляется. ТАСС обратился за комментарием по проблеме допинг-контроля в киберспорте к Valve, которая является разработчиком Dota 2 и CS:GO, но не получил ответа.
"На киберспорт распространяются точно такие же требования по соблюдению антидопинговых правил, что и на остальные виды спорта, — рассказал ТАСС президент Федерации компьютерного спорта России (ФКС) Дмитрий Смит. — Проверка не поголовная, спортсмены сдают тесты в случае их включения в пул тестирования. Проверка может проводиться не только перед и на соревнованиях, но и во внесоревновательный период. Между ФКС России и РУСАДА подписано соглашение, согласно которому участники киберспортивных соревнований, проводимых организацией, в обязательном порядке проходят обучение на сайте РУСАДА и тестирование на знание антидопингового законодательства. Подобное соглашение подписано между IESF и WADA. Санкции в случае нарушения этого законодательства также едины для всех видов спорта. Стоит отметить, что они распространяются не только на самих игроков, но и на всех людей, так или иначе задействованных в их подготовке: тренеров, медиков и законных представителей".
Вопрос решается на стороне издателя
В условиях отчужденности "хозяев" киберспортивных дисциплин от проблемы допинга встает вопрос: могут ли организации и турнирные операторы внутри индустрии сами договориться о необходимом надзоре? Чтобы ответить на этот вопрос, ТАСС поговорил с генеральным менеджером одной из самых успешных российских киберспортивных команд Virtus Pro Сергеем Гламаздой.
"Допинг в спорте — это употребление спортсменами-конкурентами запрещенных препаратов, повышающих спортивные результаты, которые временно усиливают физическую или психологическую деятельность организма, — рассказал Гламазда. — В классическом спорте их нередко используют, но в киберспорте доказанных фактов на моей памяти не было. Наверное, за счет определенных препаратов можно повысить концентрацию внимания или снизить тревожность, но это не будет являться гарантией победы, так как каждая игра представляет собой комплекс вещей, которые нужны для победы: понимание стратегии, тактики, логики перемещения по игровой локации, вовремя нажатые клавиши и так далее. То есть допинг в данном случае не будет залогом успеха. Вопросы [о внедрении допинг-контроля на соревнованиях] обычно решаются на стороне издателя. Но, конечно, в этом заинтересованы все организации, потому что в профессиональном спорте должна присутствовать здоровая конкуренция".
Становится очевидным, что для осуществления допинг-контроля в киберспорте необходима твердая рука, которой вряд ли может стать объединение отдельно взятых организаций. Помимо самих команд, заинтересованность в подобном органе должна появиться у турнирных операторов, проводящих крупные соревнования. Учитывая холодное отношение разработчиков к этому вопросу, их влияние может стать ключевым при внедрении надзора за употреблением запрещенных веществ. В 2015 году международная спортивная организация Electronic Sports League (ESL), проводящая соревнования по всем ведущим киберспортивным дисциплинам, предприняла попытку допинг-контроля. На турнире по CS:GO у одного из игроков команды Cloud9 был обнаружен аддерол, повышающий концентрацию и внимание.
"Этот случай привел к появлению антидопингового кодекса в правилах наших турниров, а также системе тестирования, которую мы внедрили для наших очных мероприятий по всему миру, — рассказали ТАСС представители организации ESL. — Изначально [контроль] осуществлялся с помощью немецкой антидопинговой организации. Затем, в начале 2016 года, этим стала заниматься ESIC. Мы точно знаем, что благодаря программе тестирования ESIC на наших мероприятиях не было случаев употребления допинга. ESIC провела более 500 тестов, опросила многих игроков и ввела систему выдачи разрешений на терапевтические исключения, все процедуры прошли без нарушений. Не знаем, как обстоят дела на турнирах от других организаций, кроме слухов и утверждений, всплывающих в интернете. Но, как это ни странно, в некоторых игровых сообществах широко распространено злоупотребление допингом, особенно среди игроков более низкого уровня".
"Технический" допинг
Инициатива ESL переросла во внутреннюю систему, но не получила широкого распространения. Так почему же другие турнирные операторы до сих пор не проявили настоящего интереса к проблеме допинга? На этот вопрос ТАСС попросил ответить эксперта по цифровым технологиям в спорте при комитете Госдумы РФ по физической культуре, спорту, туризму и делам молодежи Ярослава Мешалкина, являющегося директором по стратегическим коммуникациям Esforce Holding, проводящей крупнейшие киберспортивные турниры в России по Dota 2 и CS:GO — Epicenter.
"Турнирные операторы в своих правилах и решениях должны на что-то опираться — например, на списки препаратов, считающихся допингом конкретно в киберспорте, — поделился мнением Мешалкин. — Для этого должна быть проделана определенная научная работа со стороны антидопинговых агентств, прежде всего со стороны WADA. Пока подобных списков и требований к турнирным операторам не поступало — равно как и не было инцидентов, на которые бы сами турнирные операторы не могли не обратить внимания. На стороне разработчиков игр находится борьба с "техническим" допингом — различными программными средствами, позволяющими нечестным образом получить преимущество в игре. Вряд ли вопрос фармацевтики должен находиться в их юрисдикции".
Кроме проблемы классического допинга, в киберспортивной индустрии существует еще одна, не менее важная — читерство, то есть использование запрещенных технических программ, способствующих повышению результатов. Стоит отметить, что к данному вопросу компании-разработчики относятся весьма внимательно. Нередки случаи пожизненного отстранения от любой соревновательной деятельности не только отдельных игроков, но и целых киберспортивных команд.
"В киберспорте имеет значение "технический" допинг — это запрещенные программы, которые дают значительное преимущество в игре: показывают расположение противника на карте, автоматически совершают некоторые игровые действия, — отмечает Гламазда. — Такое может быть в онлайн-соревнованиях, но крупные турнирные операторы и издатели игр отслеживают их использование. Если игрока "забанят" за использование читов, то это, по сути, конец его карьеры".
Опираясь на мнение экспертов, можно установить, что проблема классического допинга в киберспорте стоит куда менее остро, чем техническая часть нарушений. Безусловно, скромная доказательная база фактов употребления запрещенных веществ не может служить поводом для прекращений дискуссий о необходимости допинг-контроля. Тем не менее решению столь всеобъемлющей проблемы может служить только время, а не конкретная инициатива в отдельном государстве.
Даниил Онищенко, Роман Шлуинский