v

СТУДИЯ "АЭРОПЛАН"

Рассказывает Борис Машковцев,

исполнительный продюсер и соавтор концепции проекта "Фиксики", доцент ВГИК

Об истории студии

У нас два подразделения: непосредственно студия, производящая анимационный контент (ей в этом году исполняется десять лет), и продюсерская компания, которая существует с 2005 года. Студия исходно создавалась ради того, чтобы работать с проектом "Фиксики". Для зрителей этот проект стал заметен в 2010 году, когда мы вышли в эфир. Но на самом деле это айсберг, подводная часть которого — те несколько лет, пока шла разработка проекта. И на сегодняшний день мы произвели уже больше 120 серий. 

У нас закончен в производстве первый полнометражный фильм, он выйдет в прокат в ноябре этого года. И сейчас в запуске второй полный метр. И это основной проект, который делается именно на студии. А как продюсерская компания мы успели посотрудничать со студией "Пилот", совместно занимаясь проектом "Гора самоцветов". 

В сотрудничестве с той же студией вышел и продюсируемый нами проект "Мульти-Россия" — тоже уже более 50 серий. Это познавательный и социальный проект о регионах нашей страны. Он делается в технологии пластилиновой перекладки — такая авторская техника студии "Пилот". Это основные проекты, которыми мы занимаемся самостоятельно. Плюс студия как подрядчик работала на многих других проектах, закрывая бреши в чужих конвейерах. 

О "Фиксиках"

С созданием "Фиксиков" достаточно длинная история. Когда вы принимаете решение о запуске в производство игрового кино, то достаточно сценария. А в анимации получается, что сценария для нас недостаточно, чтобы понять потенциал проекта и то, выживет ли он. Нам нужно разобраться не только с историей, но и с дизайном. И получилось, что сама история появилась у нас в 2005 году. Александр Татарский (известный советский и российский режиссер-мультипликатор. — Прим. ТАСС) пришел к нашему продюсеру Георгию Васильеву с идеей экранизировать книгу "Гарантийные человечки" Эдуарда Успенского, которая была написана за несколько десятилетий до этого (то есть я ее еще по своему детству помню). 

Но это была сюжетообразующая идея — о том, что было бы здорово сделать проект о существах, которое живут внутри гаджетов. Дальше стало понятно, что по сравнению с тем временем, когда писалась книга, все устройства стали компактнее. Вместо ламповых и аналоговых они стали цифровыми, значит, персонажи должны тоже сильно измениться, и история их приключений тоже изменится. Но в то же время было понятно, что это очень актуальная идея. И нам нужно было найти сопоставимо актуальный дизайн. На поиск этого дизайна у нас ушло четыре года. 

Первый эпизод "Фиксиков" мы запустили в производство в 2009-м, а закончен он был в 2010-м. Получается, что с 2005 по 2009 год мы все время находились в поиске графического решения, думали, на кого эти персонажи похожи. И у нас хранится коллекция эскизов от десяти, если не от пятнадцати художников. 

Каждый предлагал свой взгляд на основе практически одного и того же словесного портрета. И получается, что формально, на словах, это один и тот же персонаж: маленький человечек, две ноги, две руки очень большого размера, потому что он ворочает предметами человеческого масштаба, светящиеся прически, комбинезончики. Однако графически это у каждого художника выглядело совершенно по-разному.

И пока к нам не пришел художник Юрий Пронин, который придумал, что фиксики похожи на винтики, и это позволяет им прятаться от людей, образ не рождался. Со сценарной концепцией мы разобрались гораздо быстрее, чем с графической.

Мы делали проект, с одной стороны, с очень талантливыми людьми, которые генерировали очень красивые идеи. С другой стороны, параллельно это было очень подробное маркетинговое исследование. Мы сумели найти правильный баланс. Скажем так: все творческие идеи, которые не вписывались в эти рамки, мы, к сожалению, отметали. Хотя эти творческие идеи были сильными. 

Правда, в самом маркетинге было заложено очень сильное творческое начало, поэтому персонажи получились интересными и уникальными. Но и определенный фактор везения тоже существует. Можно сказать, что нам повезло в том, что когда мы выходили, рынок еще не был так насыщен. 

Зритель уже испытывал потребность в том, чтобы появлялись российские анимационные сериалы, но физически их было очень мало. Мы появились в нужный момент, когда у зрителей возникло это чувство голода, и мы им предложили интересное кино. 

Сейчас войти на этот рынок с новым проектом даже сложнее, чем тогда. У нас были проблемы, связанные с тем, что это нехоженая дорожка. Тогда прошло не такое большое количество времени с запуска "Смешариков", "Лунтика", "Маши и Медведя", которые чуть раньше нас стартовали. Сейчас это уже проложенный тракт, но на этом тракте многолюдно и тесно.

Грубо говоря, существует два подхода. Первый — это когда вы создаете некий контент, и этот контент можно окупить, просто продав его как есть. Скажем, вы делаете фильм для кинопроката и рассчитываете, что кинопрокат его окупит. Мы понимали, что, если мы делаем сериал, мы хотим, чтобы он был дорого исполненным, качественным, и мы понимали, что окупить его через продажу прав на телевидение не сможем. И мы пошли другим путем. 

Мы поняли, что нам нужно стартовать от того, что мы хотим построить анимационный бренд. И мы придумали "Фиксиков" как некую вселенную, независимо от того, будет ли эта вселенная раскрываться посредством сериалов, полного метра, книжек или игр. Мы просто создаем вселенную, которая включает в себя мифологию персонажей, графическое решение и универсальный свод правил, по которому живут "Фиксики". И дальше в рамках этой вселенной мы можем уже производить сериал.

Так мы и поступили. Но за счет того, что это вселенная, мы ее можем брендировать. То есть персонажи и вся мифология придуманы таким образом, что они легко переносятся на любую информационную платформу, они легко адаптируются к любым товарам.

Мы начали с того, что придумали эту универсальную систему. А для того чтобы ее раскрутить уже с коммерческой точки зрения, мы использовали сериал. Для студии сериал — это творческий контент, для продюсерской компании — это контент, который помогает развивать бренд. И экономика построена на том, что мы занимаемся именно бренд-билдингом, а не просто производством контента. 

Об иностранных эталонах

Мы изучали зарубежный опыт, и "Фиксики" как сериал были построены на том, что мы приносим новый жанр, он называется edutainment: education + entertainment — смесь познания и развлечения. Мы изучили опыт зарубежных коллег, где было уже развито детское телевидение, где в принципе был развит детский серийный контент, и он был и регламентирован, и отформатирован. 

Разумеется, мы смотрели, как они это делают — на уровень сложности этого контента, сценария. Я, например, являюсь поклонником творчества студии Джима Хэнсона, включая их образовательные проекты. Другое дело, что "Фиксики" как они есть — это целиком российский проект, в нем нет никакого заимствования, это непокупной формат, это не переведенный с другого языка формат. Сюжеты придуманы в России, графика придумана в России, производство тоже местное. Но учиться, естественно, приходилось на зарубежном опыте либо на собственных шишках. Мы предпочли на зарубежном опыте. 

О российской анимации

Все сводится к одной проблеме: по масштабу наша отрасль очень маленькая. Сейчас в ней работают всего 2–3 тысячи человек. И рынок пока что не очень большой. Получается, что нам одновременно не хватает квалифицированных специалистов для того, чтобы масштабировать производство; финансовых ресурсов, потому что инвесторы понимают, что у российского рынка есть свой потолок и перепрыгнуть его пока что не получается. 

Мы пока еще только учимся генерировать контент потоковым методом, чтобы вовремя у нас оказывался достаточно обширный пакет готовых качественных сценариев; чтобы мы успевали докидывать новые сценарии в производственный конвейер; чтобы конвейер не стопорился, чтобы хватало места в эфире телеканалов, чтобы каждому из отечественных проектов доставался достаточный сегмент в среде медиа; чтобы на полках магазинов хватало достаточно места и можно было бы продавать продукты под разными анимационными брендами, чтобы хватало платежеспособности населения.

Из-за всего этого мы не можем достигнуть такой степени индустриализации, как в Америке или Азии. Мы по большей части продолжаем существовать скорее по законам творческих мастерских, чем индустриальных студий. Индустриальных студий в стране очень мало: буквально три-четыре.

Наверное, все сводится к эволюционным процессам: на мой взгляд, не хватает рынка сбыта. Несомненно, нам хотелось бы, чтобы государство обратило внимание на индустриальную сериальную анимацию больше, чем сейчас. Полнометражная анимация поддерживается у нас достаточно основательно. Сериальная анимация поддерживается, но не в том масштабе, который позволял бы запускать эффективно новые проекты. Скажем, когда проект встал на ноги, он более-менее способен существовать самостоятельно. 

Когда вы начинаете разрабатывать новый проект, очень большие усилия и ресурсы уходят на производство первого блока серий. Причем не одной первой серии, а некоего блока, который позволяет запустить механизм этого конвейера. Тут прямая аналогия с любым конвейерным производством. Но для новых проектов очень часто не хватает первого вливания средств на то, чтобы раскрутить этот маховик. В этот момент закрыть все расходы инвестиционными средствами тяжело, потому что это самый рисковый момент. 

Инвесторы не готовы вкладывать сразу очень большую сумму денег, потому что в этот момент проект может запуститься и потом станет понятно, что что-то не получается. И это период, когда проекту как раз нужна, на мой взгляд, поддержка государства.

Но проблема комплексная. Нужно решать и проблему образования и кадров современных, которые могли бы быть актуальны для индустрии. Это проблема, которую частные студии не могут решить только своими силами, потому что это, опять же, вложение определенных средств, которые нужно вынуть из производства с неочевидным результатом. Там возникает такая воронка, что на обучение поступает десять человек, а из них на выходе хороших специалистов получается двое. Частные студии не могут позволить себе такую экономику, потому что у нас экономика в отрасли шаткая.

Помимо прямой финансовой поддержки нам очень важна поддержка на уровне различных льгот. Например, дать анимационной отрасли льготы, аналогичные тем, которыми пользуется IT-индустрия. Хотелось бы, чтобы нас еще и с этой стороны поддержали.

В материале использованы фотографии продюсерской компании "Аэроплан".

Над материалом работали:

Автор: Тимур Фехретдинов
Бильд-редактор: Илона Грибовская